#include "StdAfx.h" #include "skill_data_test.h" #include "EtActionBase.h" #include "EtActionSignal.h" #include "SignalHeader.h" const int MAX_STATE_EFEFCT_COUNT = 5; const int MAX_PROCESSOR = 5; DNTableFileFormat* skill_data_test::s_pSkillTable = NULL; DNTableFileFormat* skill_data_test::s_pSkillLevelTable = NULL; DNTableFileFormat* skill_data_test::s_pItemTable = NULL; set skill_data_test::s_setSkillBookItemID; CEtActionBase* skill_data_test::s_pWarrior = NULL; CEtActionBase* skill_data_test::s_pArcher = NULL; CEtActionBase* skill_data_test::s_pCleric = NULL; CEtActionBase* skill_data_test::s_pSoceress = NULL; #define SKILL_T skill_data_test::s_pSkillTable #define SKILL_LEVEL_T skill_data_test::s_pSkillLevelTable skill_data_test::skill_data_test(void) { } skill_data_test::~skill_data_test(void) { } void skill_data_test::SetUpTestCase( void ) { s_pSkillTable = LoadExtFile( "SkillTable.dnt" ); s_pSkillLevelTable = LoadExtFile( "SkillLevelTable.dnt", "_SkillIndex" ); s_pItemTable = LoadExtFile( "ItemTable.dnt" ); for( int i = 0; i < s_pItemTable->GetItemCount(); ++i ) { int iItemID = s_pItemTable->GetItemID( i ); // 스킬북 타입은 10 if( 10 == s_pItemTable->GetFieldFromLablePtr( iItemID, "_Type" )->GetInteger() ) { s_setSkillBookItemID.insert( iItemID ); } } s_pWarrior = new CEtActionBase; s_pWarrior->LoadAction( (g_strResourcePathA+"\\Resource\\Char\\Player\\Warrior\\Warrior.act").c_str() ); s_pArcher = new CEtActionBase; s_pArcher->LoadAction( (g_strResourcePathA+"\\Resource\\Char\\Player\\Archer\\Archer.act").c_str() ); s_pCleric = new CEtActionBase; s_pCleric->LoadAction( (g_strResourcePathA+"\\Resource\\Char\\Player\\Cleric\\Cleric.act").c_str() ); s_pSoceress = new CEtActionBase; s_pSoceress->LoadAction( (g_strResourcePathA+"\\Resource\\Char\\Player\\Soceress\\Soceress.act").c_str() ); } void skill_data_test::TearDownTestCase( void ) { SAFE_DELETE( s_pSkillTable ); SAFE_DELETE( s_pSkillLevelTable ); // 프로그램 종료될 때 ActionCoreMng 에서 뻗네 ㅠㅠ // 일단 delete 하지 않고 끝냄.. //SAFE_DELETE( s_pWarrior ); //SAFE_DELETE( s_pArcher ); //SAFE_DELETE( s_pCleric ); //SAFE_DELETE( s_pSoceress ); } void skill_data_test::SetUp( void ) { //m_pTestActionLoad = shared_ptr(new CEtActionBase); //m_pTestActionLoad->LoadAction( "R:/GameRes/Resource/Char/Player/Cleric/Cleric.act" ); } void skill_data_test::TearDown( void ) { } TEST_F( skill_data_test, PASSIVESKILL_MUST_NOT_HAVE_PLAYANI_PROCESSOR ) { int iNumItemCount = SKILL_T->GetItemCount(); for( int iSkill = 0; iSkill < iNumItemCount; ++iSkill ) { int iSkillTableID = SKILL_T->GetItemID( iSkill ); int iSkillType = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, "_SkillType" )->GetInteger(); TCHAR atcBuf[ 512 ]; char acLabel[ 64 ]; // 1이 패시브 스킬임 if( 1 == iSkillType ) { int iProcessor = -1; for( int i = 0; i < MAX_PROCESSOR; ++i ) { sprintf_s( acLabel, "_Processor%d", i + 1 ); iProcessor = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, acLabel )->GetInteger(); // 1 번이 PlayAni ZeroMemory( atcBuf, sizeof(atcBuf) ); _stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillTable, Index:%d, Note:패시브 스킬은 액션툴에서 직접 InputHasPassiveSkill 로 처리됩니다...}"), iSkillTableID ); SCOPED_TRACE( atcBuf ); EXPECT_NE( 1, iProcessor ); } } } } void ValidateProcessArgument( int iLevelTableID, int iArgument ) { char acBuf[ 64 ]; sprintf_s( acBuf, "_ProcessParam%d", iArgument+1 ); const char* pArgument = SKILL_LEVEL_T->GetFieldFromLablePtr( iLevelTableID, acBuf )->GetString(); //EXPECT_STRNE( "0", pArgument ); EXPECT_STRNE( "", pArgument ); } // PlayAni 발현 타입에 인자가 제대로 없는 경우 TEST_F( skill_data_test, PROCESSOR_ARGUMENT_VERIFY ) { const char* apProcessTypeName [] = { "PlayAni", "TimePlay", "ChangePrj", "DivideSEArgByTargetNum", "ImpactBlow", "Aura", "ChangeAction", "RangeStateEffect" }; int iNumItemCount = SKILL_T->GetItemCount(); for( int iSkill = 0; iSkill < iNumItemCount; ++iSkill ) { int iSkillTableID = SKILL_T->GetItemID( iSkill ); // PlayAni 발현 타입이 있는 경우. int aiUseProcessorType[ 5 ]; ZeroMemory( aiUseProcessorType, sizeof(aiUseProcessorType) ); for( int iProcessor = 0; iProcessor < MAX_PROCESSOR; ++iProcessor ) { char acBuf[ 64 ]; sprintf_s( acBuf, "_Processor%d", iProcessor+1 ); int iUseType = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, acBuf )->GetInteger(); aiUseProcessorType[ iProcessor ] = iUseType; } vector vlSkillLevelList; if( SKILL_LEVEL_T->GetItemIDListFromField( "_SkillIndex", iSkillTableID, vlSkillLevelList ) == 0 ) FAIL(); int iNumSkillLevel = (int)vlSkillLevelList.size(); for( int iLevel = 0; iLevel < iNumSkillLevel; ++iLevel ) { bool bChangeActionStr = false; // 액션 문자열 변경 발현타입은 가변인자기 때문에 갯수 추측이 안됨. int iNowProcessor = 0; int iSkillLevelID = vlSkillLevelList.at( iLevel ); for( int iArgument = 0; iArgument < 10; ) { // 발현타입 설정 최대 갯수는 5개임. if( MAX_PROCESSOR == iNowProcessor ) break; // NONE 으로 셋팅되어 있으면 다음 인덱스로 패스 if( 0 == aiUseProcessorType[ iNowProcessor ] ) { ++iNowProcessor; continue; } TCHAR atcTraceBuf[ 1024 ]; if( bChangeActionStr ) { _stprintf_s( atcTraceBuf, _T("{TableName:SkillTable, Index:%d, Level:%d, Note:ChangeActionStr 발현 타입 다음에 다른 발현타입이 오면 안됩니다.}"), iSkillTableID, iLevel+1 ); EXPECT_TRUE( bChangeActionStr ); } ZeroMemory( atcTraceBuf, sizeof(atcTraceBuf) ); const char* pNowProcessorTypeName = NULL; int iNumArgument = 0; switch( aiUseProcessorType[ iNowProcessor ] ) { // playani 인자는 1개 case 1: iNumArgument = 1; pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 0 ]; break; // timeplay 인자는 5개 case 2: iNumArgument = 5; pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 1 ]; break; // changeproj 인자는 2개 case 3: iNumArgument = 2; pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 2 ]; break; // divideseargbytargetnum 인자는 1개 case 4: iNumArgument = 1; pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 3 ]; break; // impactblow 인자 없음 case 5: iNumArgument = 0; pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 4 ]; break; // aura 인자는 1개 case 6: iNumArgument = 1; pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 5 ]; break; // change action 인자는 정해져 있지 않음. // 인자가 가변이기 때문에 현재 구조상 뒤에 다른 발현 타입이 있으면 안된다. case 7: bChangeActionStr = true; //iNumArgument = 7; //pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 6 ]; break; // RangeStateEffect 인자는 4개 case 8: iNumArgument = 4; pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 7 ]; break; default: break; } TCHAR atcProcessorTypeName[256]; MultiByteToWideChar( CP_ACP, 0, pNowProcessorTypeName, -1, atcProcessorTypeName, 256 ); for( int i = 0; i < iNumArgument; ++i ) { _stprintf_s( atcTraceBuf, _T("{TableName:SkillTable, Index:%d, Level:%d, Note:발현타입(%s) 인자인덱스(%d) 인자값이 없습니다.}"), iSkillTableID, iLevel+1, atcProcessorTypeName, iArgument+1 ); SCOPED_TRACE( atcTraceBuf ); ValidateProcessArgument( iSkillLevelID, iArgument ); ++iArgument; } ++iNowProcessor; } } } } void ValidateSemiColonDivide( const char* pArgumentString, int iNumArgument ) { int iOffset = 0; int iSemiColonIndex = 0; string strArgument( pArgumentString ); for( int i = 0; i < iNumArgument; ++i ) { iOffset = iSemiColonIndex + 1; iSemiColonIndex = (int)strArgument.find_first_of( ';', iOffset ); bool bInvalid = false; if( i != iNumArgument-1 ) bInvalid = ( string::npos == iSemiColonIndex ); // 중간 인덱스에선 세미콜론 인덱스가 유효해야하고, else bInvalid = (strArgument.at( strArgument.length()-1 ) == ';'); // 마지막 인덱스에선 맨 끝이 ; 로 남아있으면 안된다. EXPECT_FALSE( bInvalid ); if( bInvalid ) break; } } // 상태효과의 인자가 없는 경우.. TEST_F( skill_data_test, STATE_EFFECT_ARGUMENT_VERIFY ) { int iNumItemCount = SKILL_T->GetItemCount(); for( int iSkill = 0; iSkill < iNumItemCount; ++iSkill ) { int iSkillTableID = SKILL_T->GetItemID( iSkill ); // 상태효과가 있는 경우... 최대 5개 bool abUseStateEffect[ MAX_STATE_EFEFCT_COUNT ]; ZeroMemory( abUseStateEffect, sizeof(abUseStateEffect) ); for( int iStateEffect = 0; iStateEffect < MAX_STATE_EFEFCT_COUNT; ++iStateEffect ) { char acBuf[ 64 ]; sprintf_s( acBuf, "_EffectClass%d", iStateEffect+1 ); if( SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, acBuf )->GetInteger() != 0 ) abUseStateEffect[ iStateEffect ] = true; } vector vlSkillLevelList; if( SKILL_LEVEL_T->GetItemIDListFromField( "_SkillIndex", iSkillTableID, vlSkillLevelList ) == 0 ) FAIL(); int iNumSkillLevel = (int)vlSkillLevelList.size(); for( int iLevel = 0; iLevel < iNumSkillLevel; ++iLevel ) { int iSkillLevelID = vlSkillLevelList.at(iLevel); for( int iStateEffect = 0; iStateEffect < 5; ++iStateEffect ) { if( abUseStateEffect[ iStateEffect ] ) { char acBuf[ 64 ]; sprintf_s( acBuf, "_EffectClass%d", iStateEffect+1 ); int iStateEffectIndex = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, acBuf )->GetInteger(); sprintf_s( acBuf, "_EffectClassValue%d", iStateEffect+1 ); const char* pArgument = SKILL_LEVEL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillLevelID, acBuf )->GetString(); TCHAR atcBuf[ 256 ] = {0}; // 세미 콜론 들어간 상태효과는 제대로 인자 갯수가 맞는지 확인한다. switch( iStateEffectIndex ) { // 결빙(41) - 2개 case 41: { _stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillLevelTable, Index:%d, Level:%d, Note:결빙 상태효과 인자가 잘못되었습니다. 세미콜론(;) 구분으로 (결빙확률(0.0~1.0);내구도횟수) 가 맞는지 확인해주십시오.}"), iSkillTableID, iLevel+1 ); SCOPED_TRACE( atcBuf ); ValidateSemiColonDivide( pArgument, 2 ); } break; // 체인공격(60) - 3개 case 60: { _stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillLevelTable, Index:%d, Level:%d, Note:체인공격 상태효과 인자가 잘못되었습니다. 세미콜론(;) 구분으로 (범위;최대히트카운트;데미지적용비율)이 맞는지 확인해주십시오.}"), iSkillTableID, iLevel+1 ); SCOPED_TRACE( atcBuf ); ValidateSemiColonDivide( pArgument, 3 ); } break; // 페이백 마나(68) - 2개 case 68: { _stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillLevelTable, Index:%d, Level:%d, Note:페이백 마나 상태효과 인자가 잘못되었습니다. 세미콜론(;) 구분으로 (적용확률(0.0~1.0);소모MP 감소비율(0.0-1.0)) 가 맞는지 확인해주십시오.}"), iSkillTableID, iLevel+1 ); SCOPED_TRACE( atcBuf ); ValidateSemiColonDivide( pArgument, 2 ); } break; // 상태효과 면역(77) - 2개 case 77: { _stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillLevelTable, Index:%d, Level:%d, Note:상태효과 면역 상태효과 인자가 잘못되었습니다. 세미콜론(;) 구분으로 (면역될 상태효과 인덱스;면역확률(0.0~1.0) 가 맞는지 확인해주십시오.)"), iSkillTableID, iLevel+1 ); SCOPED_TRACE( atcBuf ); ValidateSemiColonDivide( pArgument, 2 ); } break; // 전염병 상태효과(136) - 2개 case 136: { _stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillLevelTable, Index:%d, Level:%d, Note:상태효과 전염병 상태효과 인자가 잘못되었습니다. 세미콜론(;) 구분으로 (데미지비율(0.0~1.0);전염될 반경)이 맞는지 확인해주십시오.)"), iSkillTableID, iLevel+1 ); SCOPED_TRACE( atcBuf ); ValidateSemiColonDivide( pArgument, 2 ); } break; default: { _stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillLevelTable, Index:%d, Level:%d, Note:상태효과 인자가 비어있음}"), iSkillTableID, iLevel+1 ); SCOPED_TRACE( atcBuf ); //EXPECT_STRNE( "0", pArgument ); EXPECT_STRNE( "", pArgument ); } break; } } } } } } void ValidateSelfApplySESignal( CEtActionBase* pActor, const vector& vlSkills ) { int iNumSkill = (int)vlSkills.size(); for( int iSkill = 0; iSkill < iNumSkill; ++iSkill ) { int iSkillTableID = vlSkills.at(iSkill); // 스킬에서 사용하는 자기 자신에게 사용하는 상태효과. deque dqSelfApplyStateEffect; // 상태효과 데이터 긁어옴. 최대 5개 bool abUseStateEffect[ MAX_STATE_EFEFCT_COUNT ]; ZeroMemory( abUseStateEffect, sizeof(abUseStateEffect) ); for( int iStateEffect = 0; iStateEffect < MAX_STATE_EFEFCT_COUNT; ++iStateEffect ) { char StateEffectName[ 64 ]; char StateEffectTarget[ 64 ]; sprintf_s( StateEffectName, "_EffectClass%d", iStateEffect+1 ); sprintf_s( StateEffectTarget, "_EffectClass%dApplyType", iStateEffect+1 ); int iStateEffectIndex = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, StateEffectName )->GetInteger(); if( iStateEffectIndex != 0 ) { //자기 자신에게 사용하는 상태효과만 골라냄 (CDnSkill::StateEffectApplyType::ApplySelf or CDnSkill::StateEffectApplyType::ApplyAll) if( SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, StateEffectTarget )->GetInteger() == 0 || SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, StateEffectTarget )->GetInteger() == 2 ) { abUseStateEffect[ iStateEffect ] = true; dqSelfApplyStateEffect.push_back( iStateEffectIndex ); } } } int aiUseProcessorType[ 5 ]; ZeroMemory( aiUseProcessorType, sizeof(aiUseProcessorType) ); for( int iProcessor = 0; iProcessor < MAX_PROCESSOR; ++iProcessor ) { char acBuf[ 64 ]; sprintf_s( acBuf, "_Processor%d", iProcessor+1 ); int iUseType = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, acBuf )->GetInteger(); aiUseProcessorType[ iProcessor ] = iUseType; } vector vlSkillLevelList; if( SKILL_LEVEL_T->GetItemIDListFromField( "_SkillIndex", iSkillTableID, vlSkillLevelList ) == 0 ) FAIL(); int iNumSkillLevel = (int)vlSkillLevelList.size(); if( 0 == iNumSkillLevel ) continue; for( int iLevel = 0; iLevel < 1; ++iLevel ) // 이건 스킬 종류 기준으로 검증하기 때문에 레벨별로 검증할 필요 없다. { bool abUseStateEffectInLevel[ MAX_STATE_EFEFCT_COUNT ]; memcpy( abUseStateEffectInLevel, abUseStateEffect, sizeof(abUseStateEffect) ); int iNowProcessor = 0; int iSkillLevelID = vlSkillLevelList.at( iLevel ); for( int iArgument = 0; iArgument < 10; ) { if( MAX_STATE_EFEFCT_COUNT == iNowProcessor ) break; if( 0 == aiUseProcessorType[ iNowProcessor ] ) { ++iNowProcessor; continue; } int iNumArgument = 0; switch( aiUseProcessorType[ iNowProcessor ] ) { // playani 인자는 1개 case 1: { iNumArgument += 1; char acBuf[ 128 ]; sprintf_s( acBuf, "_ProcessParam%d", iArgument+1 ); const char* pArgument = SKILL_LEVEL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillLevelID, acBuf )->GetString(); CEtActionBase::ActionElementStruct* pActionElement = pActor->GetElement( pArgument ); //EXPECT_TRUE( NULL != pActionElement ); if( NULL == pActionElement ) break; TCHAR atcBuf[ 512 ]; int iApplyStateEffectSignalCount = 0; bool bHasApplySelfStateSignal = false; int iNumSignal = (int)pActionElement->pVecSignalList.size(); for( int iSignal = 0; iSignal < iNumSignal; ++iSignal ) { // 자신에게 사용하는 상태효과 타이밍 시그널이 하나도 없으면 시작하자마자 적용되는 것이므로 통과. CEtActionSignal* pSignal = pActionElement->pVecSignalList.at( iSignal ); if( STE_ApplyStateEffect == pSignal->GetSignalIndex() ) { ++iApplyStateEffectSignalCount; bHasApplySelfStateSignal = true; void* pData = pSignal->GetData(); ApplyStateEffectStruct* pSESignal = static_cast(pData); { _stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillTable, Index:%d, SkillLevel:%d, 입력값:%d, Note:자신에게 사용하는 상태효과 최대 상태효과 인덱스 벗어남.}"), iSkillTableID, iLevel+1, pSESignal->StateEffectIndex ); SCOPED_TRACE( atcBuf ); EXPECT_LT( pSESignal->StateEffectIndex, MAX_STATE_EFEFCT_COUNT ); } { _stprintf_s( atcBuf,_T("{TableName:SkillTable, Index:%d, SkillLevel:%d, 입력값:%d, Note:자신에게 사용하는 상태효과 입력된 상태효과 갯수보다 큰 인덱스임.}"), iSkillTableID, iLevel+1, pSESignal->StateEffectIndex ); SCOPED_TRACE( atcBuf ); EXPECT_LT( pSESignal->StateEffectIndex, (int)dqSelfApplyStateEffect.size() ); } { _stprintf_s( atcBuf,_T("{TableName:SkillTable, Index:%d, SkillLevel:%d, 입력값:%d, Note:자기 자신에게 사용하는 상태효과 인덱스 범위 벗어남.}"), iSkillTableID, iLevel+1, pSESignal->StateEffectIndex ); SCOPED_TRACE( atcBuf ); EXPECT_EQ( true, abUseStateEffectInLevel[pSESignal->StateEffectIndex] ); } if( abUseStateEffectInLevel[ pSESignal->StateEffectIndex ] ) abUseStateEffectInLevel[ pSESignal->StateEffectIndex ] = false; } } if( bHasApplySelfStateSignal ) { _stprintf_s( atcBuf,_T("{TableName:SkillTable, Index:%d, SkillLevel:%d, Note:자기 자신에게 사용하는 상태효과 인덱스를 모두 적용하지 않음.}"), iSkillTableID, iLevel+1 ); //_stprintf_s( atcBuf,_T("[자신에게 사용하는 상태효과 SkillID: %d, SkillLevel: %d] 자기 자신에게 사용하는 상태효과 인덱스를 모두 적용하지 않음."), iSkillTableID, iLevel+1 ); SCOPED_TRACE( atcBuf ); EXPECT_EQ( iApplyStateEffectSignalCount, (int)dqSelfApplyStateEffect.size() ); } } break; // timeplay 인자는 5개 case 2: iNumArgument += 5; break; // changeproj 인자는 2개 case 3: iNumArgument += 2; break; // divideseargbytargetnum 인자는 1개 case 4: iNumArgument += 1; break; // impactblow 인자 없음 case 5: iNumArgument += 0; break; // aura 인자는 1개 case 6: iNumArgument += 1; break; // change action 현재는 인자 7개임 case 7: iNumArgument += 7; break; default: break; } ++iNowProcessor; } } } } // 자기 자신에게 사용하는 상태효과가 액션툴에 잘 셋팅이 되어있는지. TEST_F( skill_data_test, SELF_STATE_EFFECT_SIGNAL_VERIFY ) { // 각 플레이어 캐릭터 별로 확인. // 해당 직업에 맞으며 PlayAni 발현 타입이 있는 스킬들중에, // 워리어는 스킬 아이디 0~ // 아쳐는 1000~ // 소서리스는 2000~ // 클러릭은 3000~ vector vlPlayAniSkills[ 4 ]; int iNowPlayerTypeIndex = 0; int iNumItemCount = SKILL_T->GetItemCount(); for( int iSkill = 0; iSkill < iNumItemCount; ++iSkill ) { int iSkillTableID = SKILL_T->GetItemID( iSkill ); iNowPlayerTypeIndex = iSkillTableID / 1000; if( 4 <= iNowPlayerTypeIndex ) break; // PlayAni 발현 타입이 있는 경우. int aiUseProcessorType[ 5 ]; ZeroMemory( aiUseProcessorType, sizeof(aiUseProcessorType) ); for( int iProcessor = 0; iProcessor < MAX_PROCESSOR; ++iProcessor ) { char acBuf[ 64 ]; sprintf_s( acBuf, "_Processor%d", iProcessor+1 ); int iUseType = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, acBuf )->GetInteger(); if( 1 == iUseType ) vlPlayAniSkills[iNowPlayerTypeIndex].push_back( iSkillTableID ); } } ValidateSelfApplySESignal( skill_data_test::s_pWarrior, vlPlayAniSkills[ 0 ] ); ValidateSelfApplySESignal( skill_data_test::s_pArcher, vlPlayAniSkills[ 1 ] ); ValidateSelfApplySESignal( skill_data_test::s_pSoceress, vlPlayAniSkills[ 2 ] ); ValidateSelfApplySESignal( skill_data_test::s_pCleric, vlPlayAniSkills[ 3 ] ); } TEST_F( skill_data_test, SKILLBOOK_ITEM_ID_VERIFY ) { // 모든 플레이어 스킬들의 루프를 돌면서 잘못된 스킬북 itemid 를 적어놓은 것이 있나 확인한다. // 플레이어 스킬 ID 는 4000 이하이므로 4000 까지만 돈다. TCHAR atcBuf[ 512 ]; for( int i = 0; i < SKILL_T->GetItemCount(); ++i ) { int iSkillID = SKILL_T->GetItemID( i ); if( iSkillID > 4000 ) break; int iSkillBookItemID = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillID, "_UnlockSkillBookItemID" )->GetInteger(); if( 0 != iSkillBookItemID ) { set::iterator iter = skill_data_test::s_setSkillBookItemID.find( iSkillBookItemID ); if( skill_data_test::s_setSkillBookItemID.end() != iter ) skill_data_test::s_setSkillBookItemID.erase( iter ); else { // 진짜로 해당 스킬을 푸는 스킬 북이 없을 수도 있지만 만약 아이템 테이블에 있다면 // 스킬 테이블에서 같은 스킬북 아이템 쓰는 스킬이 두 개 이상 중복되어있다는 이야기. _stprintf_s( atcBuf,_T("{TableName:SkillTable, Index:%d, Note:해당 스킬을 푸는 스킬북이 없습니다.}"), iSkillID ); SCOPED_TRACE( atcBuf ); EXPECT_TRUE( false ); } } } for( set::iterator iter = skill_data_test::s_setSkillBookItemID.begin(); iter != skill_data_test::s_setSkillBookItemID.end(); ++iter ) { _stprintf_s( atcBuf,_T("{TableName:ItemTable, Index:%d, Note:사용되지 않는 스킬북 아이템 ID.}"), *iter ); SCOPED_TRACE( atcBuf ); EXPECT_TRUE( false ); } }