#include "StdAfx.h" #include "HighResolutionCapture.h" #include #include #include "shlobj.h" #include #include #ifdef _DEBUG #define new new(_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__) #endif CHighResolutionCapture::CHighResolutionCapture() : m_bCapture( false ) , m_pColorAdjFilter( NULL ) , m_dwClearColor( 0xFF000000 ) , m_fTempAspectRatio( 0.0f ) { } CHighResolutionCapture::~CHighResolutionCapture() { SAFE_DELETE( m_pColorAdjFilter ); } void CHighResolutionCapture::Capture( const char *szFilePrefix, int nWidth, int nHeight ) { if( !m_pColorAdjFilter ) { // 세인트 헤이븐꺼 가져와 쓴다. m_pColorAdjFilter = (CEtColorAdjustTexFilter*)EternityEngine::CreateFilter( SF_COLORADJUSTTEX ); m_pColorAdjFilter->SetParam( EtVector4(-0.071f, -0.107f, -0.107f, 0.0f), EtVector4(0.25f, 0.286f, 0.357f, 0.0f), EtVector4(0.357f, 0.357f, 0.536f, 0.0f), 0.9f ); m_pColorAdjFilter->Enable( false ); } if( m_bCapture ) return; if( nWidth <= 0 || nWidth == INT_MAX ) nWidth = GetEtDevice()->GetMaxTextureWidth(); if( nHeight <= 0 || nHeight == INT_MAX ) nHeight = GetEtDevice()->GetMaxTextureHeight(); // 비디오카드 메모리 문제인가.. 텍스처 생성은 문제없는데 Save할때 아웃오브메모리떠서 최대치 제한 걸어둔다. if( nWidth > 7200 ) nWidth = 7200; if( nHeight > 7200 ) nHeight = 7200; m_hRenderTarget = CEtTexture::CreateRenderTargetTexture( nWidth, nHeight, FMT_X8R8G8B8 ); m_hDepthTarget = CEtDepth::CreateDepthStencil( nWidth, nHeight, FMT_D24S8 ); m_hTempTarget = CEtTexture::CreateRenderTargetTexture( nWidth, nHeight, FMT_X8R8G8B8 ); m_szFilePrefix = szFilePrefix; // 백그라운드 컬러에 0x0으로 클리어해서 알파판에 렌더해줄 수 있냐고 요청이 왔었다. // 그래서 FMT_A8R8G8B8로 타겟 설정하고 렌더루틴을 기본 그대로 타게 했더니, // 알파렌더할때 버퍼에 알파 기록하는 부분에서 a값이 이상하게 기록되었다.(나중에 그려지는 a를 그대로 버퍼에 기록) // 그래서 불투명위에 찍는 알파부분의 a값이 255보다 낮아지는 현상이 발생했다. // 아무래도 렌더루틴이 X8R8G8B8에 그려지는걸 기반으로 작성되서 그런듯.. // 그렇다고 쉐이더를 뜯을수도 없고, // D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE사용하더라도 누적해서 알파블렌딩 할 경우 깔끔하게 그릴 방법이 없어서, 불투명 판에다만 그리도록 했다. // 사실, 엔진의 렌더루틴을 그대로 사용하면서 알파백버퍼에 그리려던거 자체가 잘못된거 같았다. m_bCapture = true; } void CHighResolutionCapture::BeginCapture() { if( !m_bCapture ) return; EtCameraHandle hCamera = CEtCamera::GetActiveCamera(); if( hCamera ) { m_fTempAspectRatio = hCamera->GetAspectRatio(); hCamera->SetAspectRatio( (float)m_hRenderTarget->Width() / (float)m_hRenderTarget->Height() ); } GetEtDevice()->SetRenderTarget( m_hRenderTarget->GetSurfaceLevel() ); GetEtDevice()->SetDepthStencilSurface( m_hDepthTarget->GetDepthBuffer() ); GetEtDevice()->ClearBuffer( m_dwClearColor, 1.0f, 0 ); } void CHighResolutionCapture::EndCapture() { if( !m_bCapture ) return; GetEtDevice()->RestoreDepthStencil(); GetEtDevice()->RestoreRenderTarget(); EtCameraHandle hCamera = CEtCamera::GetActiveCamera(); if( hCamera ) { hCamera->SetAspectRatio( m_fTempAspectRatio ); } if( m_pColorAdjFilter && 0 ) { // 임시텍스처에 현재 RTT 내용을 복사한 후 m_hTempTarget->Copy( m_hRenderTarget ); // 프레리에서 쓰는걸로 통일해서 사용한다. float fSat = 0.f; fSat = m_pColorAdjFilter->GetSceneSaturation(); m_pColorAdjFilter->SetSceneSaturation( 1.0f ); bool bEnableZ = GetEtDevice()->EnableZ( false ); bool bAlphaEnable = GetEtDevice()->EnableAlphaBlend( true ); GetEtDevice()->SetDepthStencilSurface( NULL ); m_pColorAdjFilter->SetTexture( m_hTempTarget->GetMyIndex() ); m_pColorAdjFilter->DrawFilter( m_hRenderTarget, 1, EtVector2(0, 0), EtVector2(1, 1) , true ); GetEtDevice()->RestoreRenderTarget(); GetEtDevice()->RestoreDepthStencil(); GetEtDevice()->EnableZ( bEnableZ ); GetEtDevice()->EnableAlphaBlend( bAlphaEnable ); m_pColorAdjFilter->SetSceneSaturation( fSat ); } char szPath[MAX_PATH]={0,}; SHGetSpecialFolderPath(GetEtDevice()->GetHWnd(), szPath, CSIDL_PERSONAL, 0); __time64_t ltime; char szBuf[256] = { 0, }, szFile[256] = { 0, }; struct tm *tm_ptr; time(<ime); tm_ptr = localtime(<ime); strftime(szBuf, 256, "%Y-%m-%d %H-%M-%S %a", tm_ptr); sprintf(szFile, "%s %s.tga", m_szFilePrefix.c_str(), szBuf); char szResultName[MAX_PATH] = { 0, }; sprintf( szResultName, "%s\\ToolScreenshot", szPath ); if( !PathFileExists( szResultName ) ) _mkdir( szResultName ); sprintf( szResultName, "%s\\ToolScreenshot\\%s", szPath, szFile ); HRESULT hr = D3DXSaveSurfaceToFile( szResultName, D3DXIFF_TGA, m_hRenderTarget->GetSurfaceLevel(), NULL, NULL ); SAFE_RELEASE_SPTR( m_hRenderTarget ); SAFE_RELEASE_SPTR( m_hDepthTarget ); SAFE_RELEASE_SPTR( m_hTempTarget ); m_bCapture = false; }