#include "StdAfx.h" #include "DnBubbleSystem.h" #include "DnBubbleConditionChecker.h" #include "DnObserverEventMessage.h" #include "DnBubbleEventHandler.h" #include "DnBubble.h" #include "DnTableDB.h" #include "DnPlayerActor.h" #include "Stream.h" #ifdef _CLIENT #include "../Client/DragonNest/DnInterface.h" #endif namespace BubbleSystem { CDnBubbleSystem::S_DEFINED_BUBBLE_EVENT::~S_DEFINED_BUBBLE_EVENT( void ) { SAFE_DELETE_PVEC( vlpConditions ); SAFE_DELETE_PVEC( vlpEventHandlers ); } CDnBubbleSystem::CDnBubbleSystem( void ) { } CDnBubbleSystem::~CDnBubbleSystem( void ) { RemoveAllBubbles( false ); // 읽어들였던 정보 모두 해제. SAFE_DELETE_PVEC( m_vlpDefinedBubbleEvent ); //map::iterator iter = m_mapBubbleRemoveEventHandlers.begin(); //for( iter; iter != m_mapBubbleRemoveEventHandlers.end(); ++iter ) //{ // SAFE_DELETE( iter->second ); //} } void CDnBubbleSystem::Initialize( DnActorHandle hActor ) { // 이벤트 처리는 게임서버에서만 처리. 클라는 패킷만 받는다. #ifdef _GAMESERVER // 현재 버블 시스템은 플레이어만 가능. if( false == hActor->IsPlayerActor() ) return; m_hActor = hActor; // 해당 직업에 해당되는 버블 테이블 정보를 긁어와서 데이터를 구성해 둠. DNTableFileFormat* pBubbleTable = GetDNTable( CDnTableDB::TSKILLBUBBLE ); char acBuffer[ 512 ] = { 0 }; int iItemCount = pBubbleTable->GetItemCount(); for( int iIndex = 0; iIndex < iItemCount; ++iIndex ) { int iBubbleTableID = pBubbleTable->GetItemID( iIndex ); // 직업 제한이 있는지 확인. 추후에 많아지면 넣자. // 0 이면 직접 제한 없음. 직업 제한이 존재한다면 직업 히스토리를 뒤져서 해당되는 자료만 담는다. int iNeedJobCode = pBubbleTable->GetFieldFromLablePtr( iBubbleTableID, "_NeedJob" )->GetInteger(); if( 0 < iNeedJobCode ) { CDnPlayerActor* pPlayerActor = static_cast(m_hActor.GetPointer()); bool bAvailableJob = pPlayerActor->IsPassJob( iNeedJobCode ); if( false == bAvailableJob ) { // 필요 직업에 충족되지 않음. continue; } } // 새로운 버블 이벤트 정의 구조체 생성. S_DEFINED_BUBBLE_EVENT* pNewBubbleInfo = new S_DEFINED_BUBBLE_EVENT; pNewBubbleInfo->iTableID = iBubbleTableID; // 조건 정보를 구성. for( int i = 0; i < 5; ++i ) { sprintf_s( acBuffer, "_ConditionType%d", i+1 ); int iConditionType = pBubbleTable->GetFieldFromLablePtr( iBubbleTableID, acBuffer )->GetInteger(); sprintf_s( acBuffer, "_ConditionFactor%d", i+1 ); string strArgument = pBubbleTable->GetFieldFromLablePtr( iBubbleTableID, acBuffer )->GetString(); // 결과가 NULL 이라면 테이블에 조건 타입이 0 으로 셋팅되어있는 것임. 즉 비어있음. IDnConditionChecker* pConditionChecker = IDnConditionChecker::Create( iConditionType, strArgument.c_str() ); if( pConditionChecker ) { pNewBubbleInfo->vlpConditions.push_back( pConditionChecker ); // 검색 시간 단축을 위해 조건 타입에 따라 특정 이벤트와 의미있는 버블 이벤트 정보를 여기서 연결해 놓는다. // 각 조건별로 연관있는 이벤트 메시지 타입별로 정렬해놓는 셈. int iEventType = _GetRelatedEventMessageType( iConditionType ); if( NONE_BUBBLE_EVENT_MESSAGE != iEventType ) m_mmapDefinedByEvent.insert( make_pair(iEventType, pNewBubbleInfo) ); ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// } else break; } // 이벤트 핸들러 정보를 구성. for( int i = 0; i < 5; ++i ) { sprintf_s( acBuffer, "_BubbleType%d", i+1 ); int iEventHandlerType = pBubbleTable->GetFieldFromLablePtr( iBubbleTableID, acBuffer )->GetInteger(); sprintf_s( acBuffer, "_BubbleFactor%d", i+1 ); string strArgument = pBubbleTable->GetFieldFromLablePtr( iBubbleTableID, acBuffer )->GetString(); IDnBubbleEventHandler* pEventHandler = IDnBubbleEventHandler::Create( iEventHandlerType, hActor, strArgument.c_str() ); if( pEventHandler ) { pNewBubbleInfo->vlpEventHandlers.push_back( pEventHandler ); _OnCreateEventHandler( pBubbleTable, iBubbleTableID, pEventHandler, strArgument.c_str() ); } else break; } m_vlpDefinedBubbleEvent.push_back( pNewBubbleInfo ); } #endif } void CDnBubbleSystem::_OnCreateEventHandler( DNTableFileFormat* pBubbleTable, int iBubbleTableID, IDnBubbleEventHandler* pEventHandler, const char* pArgument ) { #ifdef _GAMESERVER // 버블 추가 이벤트 핸들러라면 아이콘 정보도 추가해준다. 나중에 아이콘 정보도 클라로 보내준다. if( BUBBLE_HANDLER::GETTING_BUBBLE == pEventHandler->GetType() ) { int iIconIndex = pBubbleTable->GetFieldFromLablePtr( iBubbleTableID, "_IconIndex" )->GetInteger(); static_cast(pEventHandler)->SetIconIndex( iIconIndex ); } #endif // #ifdef _GAMESERVER //// 버블로 인한 상태효과 추가된 것들을 제거할 때 따로 버블 시스템에서 직접 해제한다. //if( BUBBLE_HANDLER::ADD_STATE_EFFECT == pEventHandler->GetType() ) //{ // // 버블 삭제시, 해당 상태효과도 제거하도록 조건 타입 및 이벤트 핸들러 추가. // IDnBubbleEventHandler* pRemoveEventHandler = IDnBubbleEventHandler::Create( BUBBLE_HANDLER::REMOVE_STATE_EFFECT, m_hActor, pArgument ); // m_mapBubbleRemoveEventHandlers[ static_cast(pEventHandler)->GetBubbleTypeID() ] = pRemoveEventHandler; //} } // 외부에서 메시지를 보내주는 것은 검색시간 단축을 위해 이벤트를 미리 연관지어 놓는다. // EVENT_BUBBLE_ON_USE_SKILL 메시지가 오면 ON_USE_SKILL 조건으로 정렬된 이벤트 정의 정보로 검색한다. // 따라서 여기에 정리되지 않은 이벤트들이 반드시 하나씩은 있어야 이벤트가 처리된다. // 추후 이 부분은 없앨 수도 있다.. int CDnBubbleSystem::_GetRelatedEventMessageType( int iConditionType ) { int iResultMessageType = NONE_BUBBLE_EVENT_MESSAGE; switch( iConditionType ) { case ON_USE_SKILL: { iResultMessageType = EVENT_BUBBLE_ON_USE_SKILL; } break; case BLOCK_SUCCESS: { iResultMessageType = EVENT_BUBBLE_BLOCK_SUCCESS; } break; case BUBBLE_COUNT_UPDATED: { iResultMessageType = EVENT_BUBBLE_COUNT_UPDATED; } break; case PARRING_SUCCESS: { iResultMessageType = EVENT_BUBBLE_PARRING_SUCCESS; } break; case COOLTIME_PARRING_SUCCESS: { iResultMessageType = EVENT_BUBBLE_COOLTIME_PARRING_SUCCESS; } break; case DO_NORMAL_ATTACK: { iResultMessageType = EVENT_ONCHANGEACTION; } break; case PLAYER_KILL_TARGET_ON_GHOUL_MODE: { iResultMessageType = EVENT_PLAYER_KILL_TARGET; } break; case ON_USE_SKILL_WITH_SPECIFIC_SKILLLEVEL: { iResultMessageType = EVENT_BUBBLE_ON_USE_SKILL; } case ONCRITICALHIT: { iResultMessageType = EVENT_ONCRITICALHIT; } break; } return iResultMessageType; } void CDnBubbleSystem::Clear( void ) { RemoveAllBubbles(); } void CDnBubbleSystem::SetDurationTime( int iBubbleTypeID, float fDurationTime ) { // 나머지 모든 버블의 지속시간을 새로 얻는 버블의 지속시간으로 변경함. deque& dqBubbles = m_mapBubblesByTypeID[ iBubbleTypeID ]; for( int i = 0; i < (int)dqBubbles.size(); ++i ) { CDnBubble* pBubble = dqBubbles.at( i ); pBubble->SetDurationTime( fDurationTime ); } } void CDnBubbleSystem::_CreateBubble( const S_CREATE_BUBBLE& Info ) { CDnBubble* pNewBubble = _CreateNewBubble( Info ); _OnCreatedBubble( pNewBubble ); } CDnBubble* CDnBubbleSystem::_CreateNewBubble( const S_CREATE_BUBBLE &Info ) { CDnBubble* pNewBubble = new CDnBubble; pNewBubble->SetTypeID( Info.iBubbleTypeID ); pNewBubble->SetIconIndex( Info.iIconIndex ); m_mapBubblesByTypeID[ Info.iBubbleTypeID ].push_front( pNewBubble ); SetDurationTime( Info.iBubbleTypeID, Info.fDurationTime ); return pNewBubble; } void CDnBubbleSystem::_OnCreatedBubble( CDnBubble* pCreatedBubble ) { // 버블 갯수 갱신 이벤트 처리. if( pCreatedBubble ) { boost::shared_ptr pEvent( IDnObserverNotifyEvent::Create( EVENT_BUBBLE_COUNT_UPDATED ) ); pEvent->SetBubbleTypeID( pCreatedBubble->GetTypeID() ); OnEvent( pEvent ); } } //void CDnBubbleSystem::_OnRemoveBubble( CDnBubble* pBubbleToRemove ) //{ // // TODO: 테이블에 정의된대로 하나의 버블이 제거 될 때 상태효과를 지우거나 함.. // // 버블로 상태효과가 주어지는 거라면 남은 갯수 기준으로 기존 갯수 기준의 상태효과 지우고 상태효과 새로 추가해야 함. // //} void CDnBubbleSystem::_OnRemovedBubbles( int iBubbleTypeID, int iCount ) { //map::iterator iter = m_mapBubbleRemoveEventHandlers.find( iBubbleTypeID ); //if( m_mapBubbleRemoveEventHandlers.end() != iter ) //{ // iter->second->ProcessEvent( this, NULL ); //} // 버블 갯수 갱신 이벤트 처리. boost::shared_ptr pEvent( IDnObserverNotifyEvent::Create( EVENT_BUBBLE_COUNT_UPDATED ) ); pEvent->SetBubbleTypeID( iBubbleTypeID ); OnEvent( pEvent ); } int CDnBubbleSystem::GetBubbleCountByTypeID( int iBubbleTypeID ) { int iResult = 0; BubblesByTypeID_iter iter= m_mapBubblesByTypeID.find( iBubbleTypeID ); if( m_mapBubblesByTypeID.end() != iter ) { iResult = (int)iter->second.size(); } return iResult; } void CDnBubbleSystem::GetAllAppliedBubbles( /*OUT*/ vector& vlBubbleInfos ) { BubblesByTypeID_iter iter = m_mapBubblesByTypeID.begin(); for( iter; iter != m_mapBubblesByTypeID.end(); ++iter ) { // 우선은 각 버블별로 지속시간이 남은 것은 무시하고 먼저 추가된 버블 순으로 삭제한다. CDnBubble* pBubble = iter->second.front(); S_BUBBLE_INFO Info; Info.iBubbleTypeID = pBubble->GetTypeID(); Info.iCount = (int)iter->second.size(); Info.iIconIndex = pBubble->GetIconIndex(); Info.fDurationTime = pBubble->GetDurationTime(); Info.fRemainTime = pBubble->GetRemainTime(); vlBubbleInfos.push_back( Info ); #ifdef _CLIENT //GetInterface().SetBubble(Info.iCount,Info.fRemainTime,Info.fDurationTime); #endif } } void CDnBubbleSystem::AddBubble( const S_CREATE_BUBBLE& Info ) { _CreateBubble( Info ); } void CDnBubbleSystem::AddBubbleAndCountRevision( const S_CREATE_BUBBLE& Info ) { _CreateBubble( Info ); RevisionBubbleCount( Info ); } void CDnBubbleSystem::RevisionBubbleCount( const S_CREATE_BUBBLE& Info ) { // 서버의 갯수로 버블 갯수를 맞춰준다. std::deque& dqBubbles = m_mapBubblesByTypeID[ Info.iBubbleTypeID ]; int iClientBubbleCount = (int)dqBubbles.size(); if( iClientBubbleCount < Info.iServerBubbleCount ) { int iAddCount = Info.iServerBubbleCount - iClientBubbleCount; for( int i = 0; i < iAddCount; ++i ) _CreateNewBubble( Info ); } else if( iClientBubbleCount > Info.iServerBubbleCount ) { int iRemoveCount = iClientBubbleCount - Info.iServerBubbleCount; RemoveBubbleByTypeID( Info.iBubbleTypeID, iRemoveCount ); } } void CDnBubbleSystem::RemoveBubbleByTypeID( int iBubbleTypeID, int iRemoveCount ) { BubblesByTypeID_iter iter= m_mapBubblesByTypeID.find( iBubbleTypeID ); if( m_mapBubblesByTypeID.end() != iter ) { // 우선은 각 버블별로 지속시간이 남은 것은 무시하고 먼저 추가된 버블 순으로 삭제한다. std::deque& dqpBubbles = iter->second; for( int i = 0; i < iRemoveCount; ++i ) { // 추후 필요하면 추가. //_OnRemoveBubble( &dqpBubbles.back() ); dqpBubbles.pop_back(); } // 헤당 타입의 버블이 모두 없어지면 컨테이너 제거. if( dqpBubbles.empty() ) m_mapBubblesByTypeID.erase( iter ); _OnRemovedBubbles( iBubbleTypeID, iRemoveCount ); } } void CDnBubbleSystem::RemoveAllBubbleByTypeID( int iBubbleTypeID ) { BubblesByTypeID_iter iter= m_mapBubblesByTypeID.find( iBubbleTypeID ); if( m_mapBubblesByTypeID.end() != iter ) { int iRemovedBubbleCount = (int)iter->second.size(); SAFE_DELETE_PVEC( iter->second ); m_mapBubblesByTypeID.erase( iter ); _OnRemovedBubbles( iBubbleTypeID, iRemovedBubbleCount ); } } void CDnBubbleSystem::RemoveAllBubbles( bool bHandleRemoveEvent /*= true*/ ) { //SAFE_DELETE_PVEC( m_vlpBubbles ); BubblesByTypeID_iter iter = m_mapBubblesByTypeID.begin(); for( iter; iter != m_mapBubblesByTypeID.end(); ++iter ) { int iBubbleTypeID = iter->first; int iRemovedBubbleCount = (int)iter->second.size(); SAFE_DELETE_PVEC( iter->second ); // 소멸자에서 호출된다면 버블 소멸 이벤트 처리를 하지 않도록 한다. if( bHandleRemoveEvent ) _OnRemovedBubbles( iter->first, iRemovedBubbleCount ); } //m_vlpBubbles.clear(); m_mapBubblesByTypeID.clear(); } CDnBubble* CDnBubbleSystem::GetBubble( int iBubbleTypeID ) { CDnBubble* pResult = NULL; BubblesByTypeID_iter iter= m_mapBubblesByTypeID.find( iBubbleTypeID ); if( m_mapBubblesByTypeID.end() != iter ) { std::deque& dqBubbles = iter->second; if( dqBubbles.empty() ) { pResult = dqBubbles.front(); } } return pResult; } void CDnBubbleSystem::Process( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta ) { BubblesByTypeID_iter iter = m_mapBubblesByTypeID.begin(); for( iter; iter != m_mapBubblesByTypeID.end(); ) { std::deque& dqpBubbles = iter->second; int iNumBubbles = (int)dqpBubbles.size(); std::deque::iterator iterDeque = dqpBubbles.begin(); for( iterDeque; iterDeque != iter->second.end(); ) { CDnBubble* pBubble = *iterDeque; pBubble->Process( LocalTime, fDelta ); if( pBubble->IsEnd() ) { iterDeque = dqpBubbles.erase( iterDeque ); continue; } ++iterDeque; } int iNumRemoved = iNumBubbles - (int)dqpBubbles.size(); if( 0 < iNumRemoved ) _OnRemovedBubbles( iter->first, iNumRemoved ); if( dqpBubbles.empty() ) iter = m_mapBubblesByTypeID.erase( iter ); else ++iter; } } void CDnBubbleSystem::OnEvent( boost::shared_ptr<::IDnObserverNotifyEvent>& pEvent ) { IDnObserverNotifyEvent* pEventObject = pEvent.get(); if( pEvent == NULL ) return; std::pair iter_pair = m_mmapDefinedByEvent.equal_range( pEvent->GetEventType() ); DefinedByEventMMap_iter iter = iter_pair.first; for( iter; iter != iter_pair.second; ++iter ) { S_DEFINED_BUBBLE_EVENT* pDefinedEventInfo = iter->second; // 모든 조건이 충족하는가. bool bResult = true; int iNumConditions = (int)pDefinedEventInfo->vlpConditions.size(); for( int iCondition = 0; iCondition < iNumConditions; ++iCondition ) { IDnConditionChecker* pCondition = pDefinedEventInfo->vlpConditions.at( iCondition ); bResult = pCondition->IsSatisfy( this, pEventObject ); if( false == bResult ) break; } // 조건이 하나라도 충족되지 않으면 이 정의된 버블 정보완 무관한 내용.. if( false == bResult ) continue; // 모든 조건이 충족됨. 데이터에 정의된대로 실행.. int iNumEventHandler = (int)pDefinedEventInfo->vlpEventHandlers.size(); for( int iEventHandler = 0; iEventHandler < iNumEventHandler; ++iEventHandler ) { IDnBubbleEventHandler* pEventHandler = pDefinedEventInfo->vlpEventHandlers.at( iEventHandler ); pEventHandler->ProcessEvent( this, pEventObject ); } } } #ifdef _GAMESERVER void CDnBubbleSystem::AddBubbleStateBlow( int iBubbleTypeID, int iBlowID ) { m_mapBubbleStateBlowsByBubbleType[ iBubbleTypeID ].push_back( iBlowID ); } void CDnBubbleSystem::RemoveBubbleStateBlow( int iBubbleTypeID ) { map >::iterator iter = m_mapBubbleStateBlowsByBubbleType.find( iBubbleTypeID ); if( m_mapBubbleStateBlowsByBubbleType.end() != iter ) { vector& vlBlowIDs = iter->second; for( int i = 0; i < (int)vlBlowIDs.size(); ++i ) { int iBlowID = vlBlowIDs.at( i ); m_hActor->CmdRemoveStateEffectFromID( iBlowID ); // 서버에서 한 프레임 있다가 삭제될텐데 확인 해봐야 함. } iter->second.clear(); } } #else void CDnBubbleSystem::CreateBubbleFromPacketStream( ::CPacketCompressStream* pStream ) { if( NULL == pStream ) return; S_CREATE_BUBBLE Info; pStream->Read( &Info.iBubbleTypeID, sizeof(int) ); pStream->Read( &Info.iIconIndex, sizeof(int) ); pStream->Read( &Info.fDurationTime, sizeof(float) ); pStream->Read( &Info.iServerBubbleCount, sizeof(int) ); this->AddBubbleAndCountRevision( Info ); } void CDnBubbleSystem::RefreshBubbleDurationTimeFromPacketStream( ::CPacketCompressStream* pStream ) { if( NULL == pStream ) return; S_CREATE_BUBBLE Info; pStream->Read( &Info.iBubbleTypeID, sizeof(int) ); pStream->Read( &Info.iIconIndex, sizeof(int) ); pStream->Read( &Info.fDurationTime, sizeof(float) ); pStream->Read( &Info.iServerBubbleCount, sizeof(int) ); SetDurationTime( Info.iBubbleTypeID, Info.fDurationTime ); RevisionBubbleCount( Info ); } #endif // #ifdef _GAMESERVER } // namespace BubbleSystem