DragonNest/Client/DnTableVerifier/skill_data_test.cpp
Cussrro 47f7895977 Revert "修复编码问题"
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2024-12-21 10:04:04 +08:00

651 lines
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21 KiB
C++

#include "StdAfx.h"
#include "skill_data_test.h"
#include "EtActionBase.h"
#include "EtActionSignal.h"
#include "SignalHeader.h"
const int MAX_STATE_EFEFCT_COUNT = 5;
const int MAX_PROCESSOR = 5;
DNTableFileFormat* skill_data_test::s_pSkillTable = NULL;
DNTableFileFormat* skill_data_test::s_pSkillLevelTable = NULL;
DNTableFileFormat* skill_data_test::s_pItemTable = NULL;
set<int> skill_data_test::s_setSkillBookItemID;
CEtActionBase* skill_data_test::s_pWarrior = NULL;
CEtActionBase* skill_data_test::s_pArcher = NULL;
CEtActionBase* skill_data_test::s_pCleric = NULL;
CEtActionBase* skill_data_test::s_pSoceress = NULL;
#define SKILL_T skill_data_test::s_pSkillTable
#define SKILL_LEVEL_T skill_data_test::s_pSkillLevelTable
skill_data_test::skill_data_test(void)
{
}
skill_data_test::~skill_data_test(void)
{
}
void skill_data_test::SetUpTestCase( void )
{
s_pSkillTable = LoadExtFile( "SkillTable.dnt" );
s_pSkillLevelTable = LoadExtFile( "SkillLevelTable.dnt", "_SkillIndex" );
s_pItemTable = LoadExtFile( "ItemTable.dnt" );
for( int i = 0; i < s_pItemTable->GetItemCount(); ++i )
{
int iItemID = s_pItemTable->GetItemID( i );
// 스킬북 타입은 10
if( 10 == s_pItemTable->GetFieldFromLablePtr( iItemID, "_Type" )->GetInteger() )
{
s_setSkillBookItemID.insert( iItemID );
}
}
s_pWarrior = new CEtActionBase;
s_pWarrior->LoadAction( (g_strResourcePathA+"\\Resource\\Char\\Player\\Warrior\\Warrior.act").c_str() );
s_pArcher = new CEtActionBase;
s_pArcher->LoadAction( (g_strResourcePathA+"\\Resource\\Char\\Player\\Archer\\Archer.act").c_str() );
s_pCleric = new CEtActionBase;
s_pCleric->LoadAction( (g_strResourcePathA+"\\Resource\\Char\\Player\\Cleric\\Cleric.act").c_str() );
s_pSoceress = new CEtActionBase;
s_pSoceress->LoadAction( (g_strResourcePathA+"\\Resource\\Char\\Player\\Soceress\\Soceress.act").c_str() );
}
void skill_data_test::TearDownTestCase( void )
{
SAFE_DELETE( s_pSkillTable );
SAFE_DELETE( s_pSkillLevelTable );
// 프로그램 종료될 때 ActionCoreMng 에서 뻗네 ㅠㅠ
// 일단 delete 하지 않고 끝냄..
//SAFE_DELETE( s_pWarrior );
//SAFE_DELETE( s_pArcher );
//SAFE_DELETE( s_pCleric );
//SAFE_DELETE( s_pSoceress );
}
void skill_data_test::SetUp( void )
{
//m_pTestActionLoad = shared_ptr<CEtActionBase>(new CEtActionBase);
//m_pTestActionLoad->LoadAction( "R:/GameRes/Resource/Char/Player/Cleric/Cleric.act" );
}
void skill_data_test::TearDown( void )
{
}
TEST_F( skill_data_test, PASSIVESKILL_MUST_NOT_HAVE_PLAYANI_PROCESSOR )
{
int iNumItemCount = SKILL_T->GetItemCount();
for( int iSkill = 0; iSkill < iNumItemCount; ++iSkill )
{
int iSkillTableID = SKILL_T->GetItemID( iSkill );
int iSkillType = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, "_SkillType" )->GetInteger();
TCHAR atcBuf[ 512 ];
char acLabel[ 64 ];
// 1이 패시브 스킬임
if( 1 == iSkillType )
{
int iProcessor = -1;
for( int i = 0; i < MAX_PROCESSOR; ++i )
{
sprintf_s( acLabel, "_Processor%d", i + 1 );
iProcessor = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, acLabel )->GetInteger();
// 1 번이 PlayAni
ZeroMemory( atcBuf, sizeof(atcBuf) );
_stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillTable, Index:%d, Note:패시브 스킬은 액션툴에서 직접 InputHasPassiveSkill 로 처리됩니다...}"), iSkillTableID );
SCOPED_TRACE( atcBuf );
EXPECT_NE( 1, iProcessor );
}
}
}
}
void ValidateProcessArgument( int iLevelTableID, int iArgument )
{
char acBuf[ 64 ];
sprintf_s( acBuf, "_ProcessParam%d", iArgument+1 );
const char* pArgument = SKILL_LEVEL_T->GetFieldFromLablePtr( iLevelTableID, acBuf )->GetString();
//EXPECT_STRNE( "0", pArgument );
EXPECT_STRNE( "", pArgument );
}
// PlayAni 발현 타입에 인자가 제대로 없는 경우
TEST_F( skill_data_test, PROCESSOR_ARGUMENT_VERIFY )
{
const char* apProcessTypeName [] = { "PlayAni", "TimePlay", "ChangePrj", "DivideSEArgByTargetNum", "ImpactBlow", "Aura", "ChangeAction", "RangeStateEffect" };
int iNumItemCount = SKILL_T->GetItemCount();
for( int iSkill = 0; iSkill < iNumItemCount; ++iSkill )
{
int iSkillTableID = SKILL_T->GetItemID( iSkill );
// PlayAni 발현 타입이 있는 경우.
int aiUseProcessorType[ 5 ];
ZeroMemory( aiUseProcessorType, sizeof(aiUseProcessorType) );
for( int iProcessor = 0; iProcessor < MAX_PROCESSOR; ++iProcessor )
{
char acBuf[ 64 ];
sprintf_s( acBuf, "_Processor%d", iProcessor+1 );
int iUseType = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, acBuf )->GetInteger();
aiUseProcessorType[ iProcessor ] = iUseType;
}
vector<int> vlSkillLevelList;
if( SKILL_LEVEL_T->GetItemIDListFromField( "_SkillIndex", iSkillTableID, vlSkillLevelList ) == 0 )
FAIL();
int iNumSkillLevel = (int)vlSkillLevelList.size();
for( int iLevel = 0; iLevel < iNumSkillLevel; ++iLevel )
{
bool bChangeActionStr = false; // 액션 문자열 변경 발현타입은 가변인자기 때문에 갯수 추측이 안됨.
int iNowProcessor = 0;
int iSkillLevelID = vlSkillLevelList.at( iLevel );
for( int iArgument = 0; iArgument < 10; )
{
// 발현타입 설정 최대 갯수는 5개임.
if( MAX_PROCESSOR == iNowProcessor )
break;
// NONE 으로 셋팅되어 있으면 다음 인덱스로 패스
if( 0 == aiUseProcessorType[ iNowProcessor ] )
{
++iNowProcessor;
continue;
}
TCHAR atcTraceBuf[ 1024 ];
if( bChangeActionStr )
{
_stprintf_s( atcTraceBuf, _T("{TableName:SkillTable, Index:%d, Level:%d, Note:ChangeActionStr 발현 타입 다음에 다른 발현타입이 오면 안됩니다.}"), iSkillTableID, iLevel+1 );
EXPECT_TRUE( bChangeActionStr );
}
ZeroMemory( atcTraceBuf, sizeof(atcTraceBuf) );
const char* pNowProcessorTypeName = NULL;
int iNumArgument = 0;
switch( aiUseProcessorType[ iNowProcessor ] )
{
// playani 인자는 1개
case 1:
iNumArgument = 1;
pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 0 ];
break;
// timeplay 인자는 5개
case 2:
iNumArgument = 5;
pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 1 ];
break;
// changeproj 인자는 2개
case 3:
iNumArgument = 2;
pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 2 ];
break;
// divideseargbytargetnum 인자는 1개
case 4:
iNumArgument = 1;
pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 3 ];
break;
// impactblow 인자 없음
case 5:
iNumArgument = 0;
pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 4 ];
break;
// aura 인자는 1개
case 6:
iNumArgument = 1;
pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 5 ];
break;
// change action 인자는 정해져 있지 않음.
// 인자가 가변이기 때문에 현재 구조상 뒤에 다른 발현 타입이 있으면 안된다.
case 7:
bChangeActionStr = true;
//iNumArgument = 7;
//pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 6 ];
break;
// RangeStateEffect 인자는 4개
case 8:
iNumArgument = 4;
pNowProcessorTypeName = apProcessTypeName[ 7 ];
break;
default:
break;
}
TCHAR atcProcessorTypeName[256];
MultiByteToWideChar( CP_ACP, 0, pNowProcessorTypeName, -1, atcProcessorTypeName, 256 );
for( int i = 0; i < iNumArgument; ++i )
{
_stprintf_s( atcTraceBuf, _T("{TableName:SkillTable, Index:%d, Level:%d, Note:발현타입(%s) 인자인덱스(%d) 인자값이 없습니다.}"), iSkillTableID, iLevel+1, atcProcessorTypeName, iArgument+1 );
SCOPED_TRACE( atcTraceBuf );
ValidateProcessArgument( iSkillLevelID, iArgument );
++iArgument;
}
++iNowProcessor;
}
}
}
}
void ValidateSemiColonDivide( const char* pArgumentString, int iNumArgument )
{
int iOffset = 0;
int iSemiColonIndex = 0;
string strArgument( pArgumentString );
for( int i = 0; i < iNumArgument; ++i )
{
iOffset = iSemiColonIndex + 1;
iSemiColonIndex = (int)strArgument.find_first_of( ';', iOffset );
bool bInvalid = false;
if( i != iNumArgument-1 )
bInvalid = ( string::npos == iSemiColonIndex ); // 중간 인덱스에선 세미콜론 인덱스가 유효해야하고,
else
bInvalid = (strArgument.at( strArgument.length()-1 ) == ';'); // 마지막 인덱스에선 맨 끝이 ; 로 남아있으면 안된다.
EXPECT_FALSE( bInvalid );
if( bInvalid )
break;
}
}
// 상태효과의 인자가 없는 경우..
TEST_F( skill_data_test, STATE_EFFECT_ARGUMENT_VERIFY )
{
int iNumItemCount = SKILL_T->GetItemCount();
for( int iSkill = 0; iSkill < iNumItemCount; ++iSkill )
{
int iSkillTableID = SKILL_T->GetItemID( iSkill );
// 상태효과가 있는 경우... 최대 5개
bool abUseStateEffect[ MAX_STATE_EFEFCT_COUNT ];
ZeroMemory( abUseStateEffect, sizeof(abUseStateEffect) );
for( int iStateEffect = 0; iStateEffect < MAX_STATE_EFEFCT_COUNT; ++iStateEffect )
{
char acBuf[ 64 ];
sprintf_s( acBuf, "_EffectClass%d", iStateEffect+1 );
if( SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, acBuf )->GetInteger() != 0 )
abUseStateEffect[ iStateEffect ] = true;
}
vector<int> vlSkillLevelList;
if( SKILL_LEVEL_T->GetItemIDListFromField( "_SkillIndex", iSkillTableID, vlSkillLevelList ) == 0 )
FAIL();
int iNumSkillLevel = (int)vlSkillLevelList.size();
for( int iLevel = 0; iLevel < iNumSkillLevel; ++iLevel )
{
int iSkillLevelID = vlSkillLevelList.at(iLevel);
for( int iStateEffect = 0; iStateEffect < 5; ++iStateEffect )
{
if( abUseStateEffect[ iStateEffect ] )
{
char acBuf[ 64 ];
sprintf_s( acBuf, "_EffectClass%d", iStateEffect+1 );
int iStateEffectIndex = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, acBuf )->GetInteger();
sprintf_s( acBuf, "_EffectClassValue%d", iStateEffect+1 );
const char* pArgument = SKILL_LEVEL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillLevelID, acBuf )->GetString();
TCHAR atcBuf[ 256 ] = {0};
// 세미 콜론 들어간 상태효과는 제대로 인자 갯수가 맞는지 확인한다.
switch( iStateEffectIndex )
{
// 결빙(41) - 2개
case 41:
{
_stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillLevelTable, Index:%d, Level:%d, Note:결빙 상태효과 인자가 잘못되었습니다. 세미콜론(;) 구분으로 (결빙확률(0.0~1.0);내구도횟수) 가 맞는지 확인해주십시오.}"), iSkillTableID, iLevel+1 );
SCOPED_TRACE( atcBuf );
ValidateSemiColonDivide( pArgument, 2 );
}
break;
// 체인공격(60) - 3개
case 60:
{
_stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillLevelTable, Index:%d, Level:%d, Note:체인공격 상태효과 인자가 잘못되었습니다. 세미콜론(;) 구분으로 (범위;최대히트카운트;데미지적용비율)이 맞는지 확인해주십시오.}"), iSkillTableID, iLevel+1 );
SCOPED_TRACE( atcBuf );
ValidateSemiColonDivide( pArgument, 3 );
}
break;
// 페이백 마나(68) - 2개
case 68:
{
_stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillLevelTable, Index:%d, Level:%d, Note:페이백 마나 상태효과 인자가 잘못되었습니다. 세미콜론(;) 구분으로 (적용확률(0.0~1.0);소모MP 감소비율(0.0-1.0)) 가 맞는지 확인해주십시오.}"), iSkillTableID, iLevel+1 );
SCOPED_TRACE( atcBuf );
ValidateSemiColonDivide( pArgument, 2 );
}
break;
// 상태효과 면역(77) - 2개
case 77:
{
_stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillLevelTable, Index:%d, Level:%d, Note:상태효과 면역 상태효과 인자가 잘못되었습니다. 세미콜론(;) 구분으로 (면역될 상태효과 인덱스;면역확률(0.0~1.0) 가 맞는지 확인해주십시오.)"), iSkillTableID, iLevel+1 );
SCOPED_TRACE( atcBuf );
ValidateSemiColonDivide( pArgument, 2 );
}
break;
// 전염병 상태효과(136) - 2개
case 136:
{
_stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillLevelTable, Index:%d, Level:%d, Note:상태효과 전염병 상태효과 인자가 잘못되었습니다. 세미콜론(;) 구분으로 (데미지비율(0.0~1.0);전염될 반경)이 맞는지 확인해주십시오.)"), iSkillTableID, iLevel+1 );
SCOPED_TRACE( atcBuf );
ValidateSemiColonDivide( pArgument, 2 );
}
break;
default:
{
_stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillLevelTable, Index:%d, Level:%d, Note:상태효과 인자가 비어있음}"), iSkillTableID, iLevel+1 );
SCOPED_TRACE( atcBuf );
//EXPECT_STRNE( "0", pArgument );
EXPECT_STRNE( "", pArgument );
}
break;
}
}
}
}
}
}
void ValidateSelfApplySESignal( CEtActionBase* pActor, const vector<int>& vlSkills )
{
int iNumSkill = (int)vlSkills.size();
for( int iSkill = 0; iSkill < iNumSkill; ++iSkill )
{
int iSkillTableID = vlSkills.at(iSkill);
// 스킬에서 사용하는 자기 자신에게 사용하는 상태효과.
deque<int> dqSelfApplyStateEffect;
// 상태효과 데이터 긁어옴. 최대 5개
bool abUseStateEffect[ MAX_STATE_EFEFCT_COUNT ];
ZeroMemory( abUseStateEffect, sizeof(abUseStateEffect) );
for( int iStateEffect = 0; iStateEffect < MAX_STATE_EFEFCT_COUNT; ++iStateEffect )
{
char StateEffectName[ 64 ];
char StateEffectTarget[ 64 ];
sprintf_s( StateEffectName, "_EffectClass%d", iStateEffect+1 );
sprintf_s( StateEffectTarget, "_EffectClass%dApplyType", iStateEffect+1 );
int iStateEffectIndex = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, StateEffectName )->GetInteger();
if( iStateEffectIndex != 0 )
{
//자기 자신에게 사용하는 상태효과만 골라냄 (CDnSkill::StateEffectApplyType::ApplySelf or CDnSkill::StateEffectApplyType::ApplyAll)
if( SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, StateEffectTarget )->GetInteger() == 0 ||
SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, StateEffectTarget )->GetInteger() == 2 )
{
abUseStateEffect[ iStateEffect ] = true;
dqSelfApplyStateEffect.push_back( iStateEffectIndex );
}
}
}
int aiUseProcessorType[ 5 ];
ZeroMemory( aiUseProcessorType, sizeof(aiUseProcessorType) );
for( int iProcessor = 0; iProcessor < MAX_PROCESSOR; ++iProcessor )
{
char acBuf[ 64 ];
sprintf_s( acBuf, "_Processor%d", iProcessor+1 );
int iUseType = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, acBuf )->GetInteger();
aiUseProcessorType[ iProcessor ] = iUseType;
}
vector<int> vlSkillLevelList;
if( SKILL_LEVEL_T->GetItemIDListFromField( "_SkillIndex", iSkillTableID, vlSkillLevelList ) == 0 )
FAIL();
int iNumSkillLevel = (int)vlSkillLevelList.size();
if( 0 == iNumSkillLevel )
continue;
for( int iLevel = 0; iLevel < 1; ++iLevel ) // 이건 스킬 종류 기준으로 검증하기 때문에 레벨별로 검증할 필요 없다.
{
bool abUseStateEffectInLevel[ MAX_STATE_EFEFCT_COUNT ];
memcpy( abUseStateEffectInLevel, abUseStateEffect, sizeof(abUseStateEffect) );
int iNowProcessor = 0;
int iSkillLevelID = vlSkillLevelList.at( iLevel );
for( int iArgument = 0; iArgument < 10; )
{
if( MAX_STATE_EFEFCT_COUNT == iNowProcessor )
break;
if( 0 == aiUseProcessorType[ iNowProcessor ] )
{
++iNowProcessor;
continue;
}
int iNumArgument = 0;
switch( aiUseProcessorType[ iNowProcessor ] )
{
// playani 인자는 1개
case 1:
{
iNumArgument += 1;
char acBuf[ 128 ];
sprintf_s( acBuf, "_ProcessParam%d", iArgument+1 );
const char* pArgument = SKILL_LEVEL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillLevelID, acBuf )->GetString();
CEtActionBase::ActionElementStruct* pActionElement = pActor->GetElement( pArgument );
//EXPECT_TRUE( NULL != pActionElement );
if( NULL == pActionElement )
break;
TCHAR atcBuf[ 512 ];
int iApplyStateEffectSignalCount = 0;
bool bHasApplySelfStateSignal = false;
int iNumSignal = (int)pActionElement->pVecSignalList.size();
for( int iSignal = 0; iSignal < iNumSignal; ++iSignal )
{
// 자신에게 사용하는 상태효과 타이밍 시그널이 하나도 없으면 시작하자마자 적용되는 것이므로 통과.
CEtActionSignal* pSignal = pActionElement->pVecSignalList.at( iSignal );
if( STE_ApplyStateEffect == pSignal->GetSignalIndex() )
{
++iApplyStateEffectSignalCount;
bHasApplySelfStateSignal = true;
void* pData = pSignal->GetData();
ApplyStateEffectStruct* pSESignal = static_cast<ApplyStateEffectStruct*>(pData);
{
_stprintf_s( atcBuf, _T("{TableName:SkillTable, Index:%d, SkillLevel:%d, 입력값:%d, Note:자신에게 사용하는 상태효과 최대 상태효과 인덱스 벗어남.}"), iSkillTableID, iLevel+1, pSESignal->StateEffectIndex );
SCOPED_TRACE( atcBuf );
EXPECT_LT( pSESignal->StateEffectIndex, MAX_STATE_EFEFCT_COUNT );
}
{
_stprintf_s( atcBuf,_T("{TableName:SkillTable, Index:%d, SkillLevel:%d, 입력값:%d, Note:자신에게 사용하는 상태효과 입력된 상태효과 갯수보다 큰 인덱스임.}"), iSkillTableID, iLevel+1, pSESignal->StateEffectIndex );
SCOPED_TRACE( atcBuf );
EXPECT_LT( pSESignal->StateEffectIndex, (int)dqSelfApplyStateEffect.size() );
}
{
_stprintf_s( atcBuf,_T("{TableName:SkillTable, Index:%d, SkillLevel:%d, 입력값:%d, Note:자기 자신에게 사용하는 상태효과 인덱스 범위 벗어남.}"), iSkillTableID, iLevel+1, pSESignal->StateEffectIndex );
SCOPED_TRACE( atcBuf );
EXPECT_EQ( true, abUseStateEffectInLevel[pSESignal->StateEffectIndex] );
}
if( abUseStateEffectInLevel[ pSESignal->StateEffectIndex ] )
abUseStateEffectInLevel[ pSESignal->StateEffectIndex ] = false;
}
}
if( bHasApplySelfStateSignal )
{
_stprintf_s( atcBuf,_T("{TableName:SkillTable, Index:%d, SkillLevel:%d, Note:자기 자신에게 사용하는 상태효과 인덱스를 모두 적용하지 않음.}"), iSkillTableID, iLevel+1 );
//_stprintf_s( atcBuf,_T("[자신에게 사용하는 상태효과 SkillID: %d, SkillLevel: %d] 자기 자신에게 사용하는 상태효과 인덱스를 모두 적용하지 않음."), iSkillTableID, iLevel+1 );
SCOPED_TRACE( atcBuf );
EXPECT_EQ( iApplyStateEffectSignalCount, (int)dqSelfApplyStateEffect.size() );
}
}
break;
// timeplay 인자는 5개
case 2:
iNumArgument += 5;
break;
// changeproj 인자는 2개
case 3:
iNumArgument += 2;
break;
// divideseargbytargetnum 인자는 1개
case 4:
iNumArgument += 1;
break;
// impactblow 인자 없음
case 5:
iNumArgument += 0;
break;
// aura 인자는 1개
case 6:
iNumArgument += 1;
break;
// change action 현재는 인자 7개임
case 7:
iNumArgument += 7;
break;
default:
break;
}
++iNowProcessor;
}
}
}
}
// 자기 자신에게 사용하는 상태효과가 액션툴에 잘 셋팅이 되어있는지.
TEST_F( skill_data_test, SELF_STATE_EFFECT_SIGNAL_VERIFY )
{
// 각 플레이어 캐릭터 별로 확인.
// 해당 직업에 맞으며 PlayAni 발현 타입이 있는 스킬들중에,
// 워리어는 스킬 아이디 0~
// 아쳐는 1000~
// 소서리스는 2000~
// 클러릭은 3000~
vector<int> vlPlayAniSkills[ 4 ];
int iNowPlayerTypeIndex = 0;
int iNumItemCount = SKILL_T->GetItemCount();
for( int iSkill = 0; iSkill < iNumItemCount; ++iSkill )
{
int iSkillTableID = SKILL_T->GetItemID( iSkill );
iNowPlayerTypeIndex = iSkillTableID / 1000;
if( 4 <= iNowPlayerTypeIndex )
break;
// PlayAni 발현 타입이 있는 경우.
int aiUseProcessorType[ 5 ];
ZeroMemory( aiUseProcessorType, sizeof(aiUseProcessorType) );
for( int iProcessor = 0; iProcessor < MAX_PROCESSOR; ++iProcessor )
{
char acBuf[ 64 ];
sprintf_s( acBuf, "_Processor%d", iProcessor+1 );
int iUseType = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillTableID, acBuf )->GetInteger();
if( 1 == iUseType )
vlPlayAniSkills[iNowPlayerTypeIndex].push_back( iSkillTableID );
}
}
ValidateSelfApplySESignal( skill_data_test::s_pWarrior, vlPlayAniSkills[ 0 ] );
ValidateSelfApplySESignal( skill_data_test::s_pArcher, vlPlayAniSkills[ 1 ] );
ValidateSelfApplySESignal( skill_data_test::s_pSoceress, vlPlayAniSkills[ 2 ] );
ValidateSelfApplySESignal( skill_data_test::s_pCleric, vlPlayAniSkills[ 3 ] );
}
TEST_F( skill_data_test, SKILLBOOK_ITEM_ID_VERIFY )
{
// 모든 플레이어 스킬들의 루프를 돌면서 잘못된 스킬북 itemid 를 적어놓은 것이 있나 확인한다.
// 플레이어 스킬 ID 는 4000 이하이므로 4000 까지만 돈다.
TCHAR atcBuf[ 512 ];
for( int i = 0; i < SKILL_T->GetItemCount(); ++i )
{
int iSkillID = SKILL_T->GetItemID( i );
if( iSkillID > 4000 )
break;
int iSkillBookItemID = SKILL_T->GetFieldFromLablePtr( iSkillID, "_UnlockSkillBookItemID" )->GetInteger();
if( 0 != iSkillBookItemID )
{
set<int>::iterator iter = skill_data_test::s_setSkillBookItemID.find( iSkillBookItemID );
if( skill_data_test::s_setSkillBookItemID.end() != iter )
skill_data_test::s_setSkillBookItemID.erase( iter );
else
{
// 진짜로 해당 스킬을 푸는 스킬 북이 없을 수도 있지만 만약 아이템 테이블에 있다면
// 스킬 테이블에서 같은 스킬북 아이템 쓰는 스킬이 두 개 이상 중복되어있다는 이야기.
_stprintf_s( atcBuf,_T("{TableName:SkillTable, Index:%d, Note:해당 스킬을 푸는 스킬북이 없습니다.}"), iSkillID );
SCOPED_TRACE( atcBuf );
EXPECT_TRUE( false );
}
}
}
for( set<int>::iterator iter = skill_data_test::s_setSkillBookItemID.begin();
iter != skill_data_test::s_setSkillBookItemID.end(); ++iter )
{
_stprintf_s( atcBuf,_T("{TableName:ItemTable, Index:%d, Note:사용되지 않는 스킬북 아이템 ID.}"), *iter );
SCOPED_TRACE( atcBuf );
EXPECT_TRUE( false );
}
}