DragonNest/GameCommon/DnCooltimeParryBlow.cpp
Cussrro 47f7895977 Revert "修复编码问题"
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2024-12-21 10:04:04 +08:00

271 lines
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C++

#include "StdAfx.h"
#include "DnCooltimeParryBlow.h"
#ifdef _GAMESERVER
#include "DnStateBlow.h"
#include "DnPlayerActor.h"
#else
#include "DnLocalPlayerActor.h"
#include "DnInterface.h"
#include "DnMainDlg.h"
#include "TaskManager.h"
#include "DnGameTask.h"
#endif
#ifdef _DEBUG
#define new new(_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__)
#endif
CDnCooltimeParryBlow::CDnCooltimeParryBlow( DnActorHandle hActor, const char *szValue )
: CDnBlow(hActor)
{
m_StateBlow.emBlowIndex = STATE_BLOW::BLOW_153;
AddCallBackType(SB_ONDEFENSEATTACK);
SetValue(szValue);
//m_nValue = atoi( szValue );
m_fValue = (float)atof(szValue);
#ifdef _GAMESERVER
m_strParringActionName.assign( "Skill_Parrying" );
m_bEnable = false;
m_bEnableLastLoop = false;
m_fAdditionalSignalProb = 0.0f;
m_dwCoolTime = 0;
m_dwLastParryingTime = 0;
m_fAdditionalSignalProbLastLoop = 0.0f;
#else
m_pLocalPlayerActor = NULL;
#endif
}
CDnCooltimeParryBlow::~CDnCooltimeParryBlow(void)
{
#ifndef _GAMESERVER
// TODO: 쿨타임 발동된 상태에서 스킬레벨업을 한다던가 하면 뻑날 것 같은데.. 테스트 필요함.
SAFE_RELEASE_SPTR( m_hParentSkillForCoolTime );
#endif
}
void CDnCooltimeParryBlow::Process( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
{
CDnBlow::Process( LocalTime, fDelta );
#ifdef _GAMESERVER
// 액터 process 거의 끝부분에 상태효과 process 를 돌기 때문에 여기서 리셋해주면 패링시그널의 구간과 동일하게 enable 이 처리될 것.
m_bEnableLastLoop = m_bEnable;
m_fAdditionalSignalProbLastLoop = m_fAdditionalSignalProb;
m_bEnable = false;
m_fAdditionalSignalProb = 0.0f;
#else
if( m_pLocalPlayerActor && m_hParentSkillForCoolTime )
{
// 쿨타임 진행.
m_hParentSkillForCoolTime->Process( LocalTime, fDelta );
}
#endif
}
void CDnCooltimeParryBlow::OnBegin( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
{
#ifdef _GAMESERVER
// 쿨타임을 부모 스킬의 정보를 그대로 활용한다.
if( m_ParentSkillInfo.hSkillUser )
{
DnSkillHandle hParentSkill = m_ParentSkillInfo.hSkillUser->FindSkill( m_ParentSkillInfo.iSkillID );
m_dwCoolTime = DWORD(hParentSkill->GetDelayTime() * 1000.0f);
}
#else
m_pLocalPlayerActor = dynamic_cast<CDnLocalPlayerActor*>( m_hActor.GetPointer() );
if( !m_hParentSkillForCoolTime && m_pLocalPlayerActor )
{
m_hParentSkillForCoolTime = CDnSkill::CreateSkill( m_hActor, m_ParentSkillInfo.iSkillID,
#if defined(PRE_FIX_NEXTSKILLINFO)
m_ParentSkillInfo.nSkillLevel);
#else
m_ParentSkillInfo.iSkillLevelID - m_ParentSkillInfo.iSkillLevelIDOffset + 1 );
#endif // PRE_FIX_NEXTSKILLINFO
#if defined( PRE_FIX_82147 )
if( m_hParentSkillForCoolTime && m_hActor->IsPlayerActor() )
{
int iSkillLevelDataType = CDnSkill::PVE;
CDnGameTask *pGameTask = (CDnGameTask *)CTaskManager::GetInstance().GetTask( "GameTask" );
if( pGameTask && pGameTask->GetGameTaskType() == GameTaskType::PvP )
iSkillLevelDataType = CDnSkill::PVP;
m_hParentSkillForCoolTime->SelectLevelDataType( iSkillLevelDataType );
}
#endif
}
#endif
OutputDebug( "CDnCooltimeParryBlow::OnBegin\n" );
}
void CDnCooltimeParryBlow::OnEnd( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
{
#ifndef _GAMESERVER
//if( m_pLocalPlayerActor )
// m_hParentSkillForCoolTime->OnEnd( 0, 0.0f );
#endif
OutputDebug( "CDnCooltimeParryBlow::OnEnd\n" );
}
#ifdef _GAMESERVER
bool CDnCooltimeParryBlow::OnDefenseAttack( DnActorHandle hHitter, CDnState* pAttackerState, CDnDamageBase::SHitParam &HitParam, bool bHitSuccess )
{
if( !m_bEnableLastLoop )
return false;
if( !bHitSuccess )
return false;
#if defined(PRE_FIX_BLOCK_CONDITION)
//블럭의 발동이 fDamage가 0이라도 적이라면 블럭 발동 가능 하도록..
//아군인 경우 기존 처럼 fDamage 가0이면 블럭 되지 않도록 함.
if (IsCanBlock(hHitter, m_hActor, HitParam) == false)
return false;
#else
// hit percent 가 0% 일 경우 발동하지 않는 것으로 됨. (#21175)
if( 0.0f == HitParam.fDamage )
return false;
#endif // PRE_FIX_BLOCK_CONDITION
#if defined(PRE_ADD_49166)
// 피격자가 디버프 (Freezing / FrameStop) 상태효과가 적용되어 있는 경우는 블럭 발동 되지 않도록..
if (IsInVaildBlockCondition(m_hActor) == true)
return false;
#endif // PRE_ADD_49166
// 마지막으로 사용된 시간에서 쿨타임만큼 시간이 안된다면 사용할 수 없다.
if( GetTickCount() - m_dwLastParryingTime < m_dwCoolTime )
return false;
// 플레이어인 경우엔,
if( m_hActor->IsPlayerActor() )
{
// 무기를 들고 있지 않은 경우엔 발동하지 않음. #26772
CDnPlayerActor* pPlayerActor = static_cast<CDnPlayerActor*>(m_hActor.GetPointer());
if( false == (pPlayerActor->IsBattleMode() && pPlayerActor->GetWeapon( 0 ) && pPlayerActor->GetWeapon( 1 )) )
return false;
if( pPlayerActor->IsTransformMode() )
return false;
}
float fAddProb = m_fAdditionalSignalProbLastLoop;
if( m_hActor->GetStateBlow()->IsApplied( STATE_BLOW::BLOW_056 ) )
{
DNVector(DnBlowHandle) vlhParryingProbBlow;
m_hActor->GetStateBlow()->GetStateBlowFromBlowIndex( STATE_BLOW::BLOW_056, vlhParryingProbBlow );
int iNumBlow = (int)vlhParryingProbBlow.size();
for( int i = 0; i < iNumBlow; ++i )
fAddProb += vlhParryingProbBlow.at( i )->GetFloatValue();
}
int iProb = int((m_fValue+fAddProb) * 10000.0f);
int iRandValue = (_rand(GetRoom())%10000);
if( iRandValue <= iProb )
{
// HitParam에 적절한 값을 셋팅한다.
HitParam.szActionName = m_strParringActionName;
OutputDebug( "CDnCooltimeParryingBlow::OnDefenseAttack\n" );
// 마지막으로 패링이 사용된 시간 갱신.
m_dwLastParryingTime = GetTickCount();
// 걸어놓은 애들한테 알려줌. /////////////////////////////////////////////
boost::shared_ptr<IDnObserverNotifyEvent> pEvent( IDnObserverNotifyEvent::Create( EVENT_BUBBLE_COOLTIME_PARRING_SUCCESS ) );
pEvent->SetSkillID( m_ParentSkillInfo.iSkillID );
Notify( pEvent );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 클라로 패킷으로 알려준다. 현재로선 클라에서 이 시점을 따로 알 방법이 없음.
static_cast<CDnPlayerActor*>(m_hActor.GetPointer())->RequestCooltimeParrySuccess( m_ParentSkillInfo.iSkillID );
return true;
}
else
{
return false;
}
}
#else
void CDnCooltimeParryBlow::OnSuccess( void )
{
// 서버에서 쿨타임 패링이 성공했을 경우 따로 패킷으로 보내와서 호출된다.
// 로컬 클라이언트일때만 쿨타임 보여주면 된다.
if( m_pLocalPlayerActor )
{
// 쿨타임만 진행시켜줌. 화면 표시용
m_hParentSkillForCoolTime->OnBeginCoolTime();
if( m_hParentSkillForCoolTime->HasCoolTime() )
{
CDnMainDlg *pMainDlg = (CDnMainDlg*)GetInterface().GetMainBarDialog();
if( pMainDlg )
{
pMainDlg->AddPassiveSkill( m_hParentSkillForCoolTime );
}
}
}
}
#endif
#if defined(PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW)
void CDnCooltimeParryBlow::AddStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
{
char szBuff[128] = {0, };
//필요한 값 변수
float fValue[2];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//첫번째 값
fValue[0] = (float)atof( szOrigValue );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//두번째
fValue[1] = (float)atof( szAddValue );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//두 값을 더한다.
float fResultValue = fValue[0] + fValue[1];
sprintf_s(szBuff, "%f", fResultValue);
szNewValue = szBuff;
}
void CDnCooltimeParryBlow::RemoveStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
{
char szBuff[128] = {0, };
//필요한 값 변수
float fValue[2];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//첫번째 값
fValue[0] = (float)atof( szOrigValue );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//두번째
fValue[1] = (float)atof( szAddValue );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//값 계산
float fResultValue = fValue[0] - fValue[1];
sprintf_s(szBuff, "%f", fResultValue);
szNewValue = szBuff;
}
#endif // PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW