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C++
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#include "StdAfx.h"
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#include "DnCooltimeParryBlow.h"
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#ifdef _GAMESERVER
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#include "DnStateBlow.h"
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#include "DnPlayerActor.h"
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#else
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#include "DnLocalPlayerActor.h"
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#include "DnInterface.h"
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#include "DnMainDlg.h"
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#include "TaskManager.h"
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#include "DnGameTask.h"
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#endif
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#ifdef _DEBUG
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#define new new(_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__)
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#endif
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CDnCooltimeParryBlow::CDnCooltimeParryBlow( DnActorHandle hActor, const char *szValue )
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: CDnBlow(hActor)
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{
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m_StateBlow.emBlowIndex = STATE_BLOW::BLOW_153;
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AddCallBackType(SB_ONDEFENSEATTACK);
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SetValue(szValue);
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//m_nValue = atoi( szValue );
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m_fValue = (float)atof(szValue);
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#ifdef _GAMESERVER
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m_strParringActionName.assign( "Skill_Parrying" );
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m_bEnable = false;
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m_bEnableLastLoop = false;
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m_fAdditionalSignalProb = 0.0f;
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m_dwCoolTime = 0;
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m_dwLastParryingTime = 0;
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m_fAdditionalSignalProbLastLoop = 0.0f;
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#else
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m_pLocalPlayerActor = NULL;
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#endif
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}
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CDnCooltimeParryBlow::~CDnCooltimeParryBlow(void)
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{
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#ifndef _GAMESERVER
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// TODO: 쿨타임 발동된 상태에서 스킬레벨업을 한다던가 하면 뻑날 것 같은데.. 테스트 필요함.
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SAFE_RELEASE_SPTR( m_hParentSkillForCoolTime );
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#endif
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}
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void CDnCooltimeParryBlow::Process( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
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{
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CDnBlow::Process( LocalTime, fDelta );
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#ifdef _GAMESERVER
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// 액터 process 거의 끝부분에 상태효과 process 를 돌기 때문에 여기서 리셋해주면 패링시그널의 구간과 동일하게 enable 이 처리될 것.
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m_bEnableLastLoop = m_bEnable;
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m_fAdditionalSignalProbLastLoop = m_fAdditionalSignalProb;
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m_bEnable = false;
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m_fAdditionalSignalProb = 0.0f;
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#else
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if( m_pLocalPlayerActor && m_hParentSkillForCoolTime )
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{
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// 쿨타임 진행.
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m_hParentSkillForCoolTime->Process( LocalTime, fDelta );
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}
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#endif
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}
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void CDnCooltimeParryBlow::OnBegin( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
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{
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#ifdef _GAMESERVER
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// 쿨타임을 부모 스킬의 정보를 그대로 활용한다.
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if( m_ParentSkillInfo.hSkillUser )
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{
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DnSkillHandle hParentSkill = m_ParentSkillInfo.hSkillUser->FindSkill( m_ParentSkillInfo.iSkillID );
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m_dwCoolTime = DWORD(hParentSkill->GetDelayTime() * 1000.0f);
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}
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#else
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m_pLocalPlayerActor = dynamic_cast<CDnLocalPlayerActor*>( m_hActor.GetPointer() );
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if( !m_hParentSkillForCoolTime && m_pLocalPlayerActor )
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{
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m_hParentSkillForCoolTime = CDnSkill::CreateSkill( m_hActor, m_ParentSkillInfo.iSkillID,
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#if defined(PRE_FIX_NEXTSKILLINFO)
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m_ParentSkillInfo.nSkillLevel);
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#else
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m_ParentSkillInfo.iSkillLevelID - m_ParentSkillInfo.iSkillLevelIDOffset + 1 );
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#endif // PRE_FIX_NEXTSKILLINFO
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#if defined( PRE_FIX_82147 )
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if( m_hParentSkillForCoolTime && m_hActor->IsPlayerActor() )
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{
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int iSkillLevelDataType = CDnSkill::PVE;
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CDnGameTask *pGameTask = (CDnGameTask *)CTaskManager::GetInstance().GetTask( "GameTask" );
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if( pGameTask && pGameTask->GetGameTaskType() == GameTaskType::PvP )
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iSkillLevelDataType = CDnSkill::PVP;
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m_hParentSkillForCoolTime->SelectLevelDataType( iSkillLevelDataType );
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}
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#endif
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}
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#endif
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OutputDebug( "CDnCooltimeParryBlow::OnBegin\n" );
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|
}
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void CDnCooltimeParryBlow::OnEnd( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
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{
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#ifndef _GAMESERVER
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//if( m_pLocalPlayerActor )
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// m_hParentSkillForCoolTime->OnEnd( 0, 0.0f );
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#endif
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OutputDebug( "CDnCooltimeParryBlow::OnEnd\n" );
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|
}
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#ifdef _GAMESERVER
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bool CDnCooltimeParryBlow::OnDefenseAttack( DnActorHandle hHitter, CDnState* pAttackerState, CDnDamageBase::SHitParam &HitParam, bool bHitSuccess )
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{
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if( !m_bEnableLastLoop )
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return false;
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if( !bHitSuccess )
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return false;
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#if defined(PRE_FIX_BLOCK_CONDITION)
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//블럭의 발동이 fDamage가 0이라도 적이라면 블럭 발동 가능 하도록..
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//아군인 경우 기존 처럼 fDamage 가0이면 블럭 되지 않도록 함.
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if (IsCanBlock(hHitter, m_hActor, HitParam) == false)
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return false;
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#else
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// hit percent 가 0% 일 경우 발동하지 않는 것으로 됨. (#21175)
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if( 0.0f == HitParam.fDamage )
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return false;
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#endif // PRE_FIX_BLOCK_CONDITION
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#if defined(PRE_ADD_49166)
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|
// 피격자가 디버프 (Freezing / FrameStop) 상태효과가 적용되어 있는 경우는 블럭 발동 되지 않도록..
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if (IsInVaildBlockCondition(m_hActor) == true)
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return false;
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#endif // PRE_ADD_49166
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// 마지막으로 사용된 시간에서 쿨타임만큼 시간이 안된다면 사용할 수 없다.
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if( GetTickCount() - m_dwLastParryingTime < m_dwCoolTime )
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return false;
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// 플레이어인 경우엔,
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if( m_hActor->IsPlayerActor() )
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{
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// 무기를 들고 있지 않은 경우엔 발동하지 않음. #26772
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CDnPlayerActor* pPlayerActor = static_cast<CDnPlayerActor*>(m_hActor.GetPointer());
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if( false == (pPlayerActor->IsBattleMode() && pPlayerActor->GetWeapon( 0 ) && pPlayerActor->GetWeapon( 1 )) )
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return false;
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if( pPlayerActor->IsTransformMode() )
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return false;
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|
}
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float fAddProb = m_fAdditionalSignalProbLastLoop;
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if( m_hActor->GetStateBlow()->IsApplied( STATE_BLOW::BLOW_056 ) )
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{
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DNVector(DnBlowHandle) vlhParryingProbBlow;
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m_hActor->GetStateBlow()->GetStateBlowFromBlowIndex( STATE_BLOW::BLOW_056, vlhParryingProbBlow );
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|
int iNumBlow = (int)vlhParryingProbBlow.size();
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|
for( int i = 0; i < iNumBlow; ++i )
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|
fAddProb += vlhParryingProbBlow.at( i )->GetFloatValue();
|
|
}
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|
int iProb = int((m_fValue+fAddProb) * 10000.0f);
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|
int iRandValue = (_rand(GetRoom())%10000);
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|
if( iRandValue <= iProb )
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{
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|
// HitParam에 적절한 값을 셋팅한다.
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HitParam.szActionName = m_strParringActionName;
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|
OutputDebug( "CDnCooltimeParryingBlow::OnDefenseAttack\n" );
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|
// 마지막으로 패링이 사용된 시간 갱신.
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m_dwLastParryingTime = GetTickCount();
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|
// 걸어놓은 애들한테 알려줌. /////////////////////////////////////////////
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boost::shared_ptr<IDnObserverNotifyEvent> pEvent( IDnObserverNotifyEvent::Create( EVENT_BUBBLE_COOLTIME_PARRING_SUCCESS ) );
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|
pEvent->SetSkillID( m_ParentSkillInfo.iSkillID );
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|
Notify( pEvent );
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|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
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|
// 클라로 패킷으로 알려준다. 현재로선 클라에서 이 시점을 따로 알 방법이 없음.
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|
static_cast<CDnPlayerActor*>(m_hActor.GetPointer())->RequestCooltimeParrySuccess( m_ParentSkillInfo.iSkillID );
|
|
|
|
return true;
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|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
return false;
|
|
}
|
|
}
|
|
#else
|
|
void CDnCooltimeParryBlow::OnSuccess( void )
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|
{
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|
// 서버에서 쿨타임 패링이 성공했을 경우 따로 패킷으로 보내와서 호출된다.
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|
// 로컬 클라이언트일때만 쿨타임 보여주면 된다.
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|
if( m_pLocalPlayerActor )
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|
{
|
|
// 쿨타임만 진행시켜줌. 화면 표시용
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m_hParentSkillForCoolTime->OnBeginCoolTime();
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|
|
|
if( m_hParentSkillForCoolTime->HasCoolTime() )
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|
{
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|
CDnMainDlg *pMainDlg = (CDnMainDlg*)GetInterface().GetMainBarDialog();
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|
if( pMainDlg )
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|
{
|
|
pMainDlg->AddPassiveSkill( m_hParentSkillForCoolTime );
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|
}
|
|
}
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|
}
|
|
}
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#endif
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#if defined(PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW)
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void CDnCooltimeParryBlow::AddStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
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{
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char szBuff[128] = {0, };
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|
//필요한 값 변수
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float fValue[2];
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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|
//첫번째 값
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|
fValue[0] = (float)atof( szOrigValue );
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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|
|
|
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
//두번째
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|
fValue[1] = (float)atof( szAddValue );
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
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|
|
//두 값을 더한다.
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|
float fResultValue = fValue[0] + fValue[1];
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|
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sprintf_s(szBuff, "%f", fResultValue);
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|
|
|
szNewValue = szBuff;
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|
}
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|
void CDnCooltimeParryBlow::RemoveStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
|
|
{
|
|
char szBuff[128] = {0, };
|
|
|
|
//필요한 값 변수
|
|
float fValue[2];
|
|
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
//첫번째 값
|
|
fValue[0] = (float)atof( szOrigValue );
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
//두번째
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|
fValue[1] = (float)atof( szAddValue );
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
//값 계산
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|
float fResultValue = fValue[0] - fValue[1];
|
|
|
|
sprintf_s(szBuff, "%f", fResultValue);
|
|
|
|
szNewValue = szBuff;
|
|
}
|
|
#endif // PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW
|