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C++
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#include "StdAfx.h"
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#include "DnFinalCriticalBlow.h"
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#ifdef _CLIENT
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#include "DnInterface.h"
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#endif
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#if !defined( USE_BOOST_MEMPOOL )
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#ifdef _DEBUG
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#define new new(_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__)
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#endif
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#endif // #if !defined( USE_BOOST_MEMPOOL )
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CDnFinalCriticalBlow::CDnFinalCriticalBlow( DnActorHandle hActor, const char* szValue ) : CDnBlow( hActor )
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{
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m_StateBlow.emBlowIndex = STATE_BLOW::BLOW_251;
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SetValue( szValue );
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m_fValue = (float)atof(szValue);
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}
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CDnFinalCriticalBlow::~CDnFinalCriticalBlow(void)
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{
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}
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void CDnFinalCriticalBlow::OnBegin( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
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{
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__super::OnBegin(LocalTime, fDelta);
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#if defined(PRE_ADD_CHAR_STATUS_SECOND_RENEW) && defined (PRE_FIX_CHARSTATUS_REFRESH) && defined(_CLIENT)
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// 살짝 애매한 부분인데 CharStatus는 기본적으로 스텟이 갱신될때 표현을 해주는데 이상태효과같은경우는 스텟을 안건들이니 리프래쉬 기준을 잡을수없다.
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// 일단은 이런식으로 표현되는 상태효과는 잘없기때문에 이상태효과로 걸어두는데 나중에 이런경우가 많아지면 DnBlow레벨로 낮추어서 갱신하도록 설정해야할듯 싶습니다.
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if( CDnActor::s_hLocalActor && m_hActor == CDnActor::s_hLocalActor )
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GetInterface().OnRefreshLocalPlayerStatus();
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#endif
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}
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void CDnFinalCriticalBlow::Process( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
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{
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__super::Process( LocalTime, fDelta );
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}
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void CDnFinalCriticalBlow::OnEnd( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
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{
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__super::OnEnd(LocalTime, fDelta);
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#if defined(PRE_ADD_CHAR_STATUS_SECOND_RENEW) && defined (PRE_FIX_CHARSTATUS_REFRESH) && defined(_CLIENT)
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if( m_hActor == CDnActor::s_hLocalActor )
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GetInterface().OnRefreshLocalPlayerStatus();
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#endif
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}
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#if defined(PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW)
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void CDnFinalCriticalBlow::AddStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
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{
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szNewValue = szOrigValue;
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}
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void CDnFinalCriticalBlow::RemoveStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
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{
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szNewValue = szOrigValue;
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}
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#endif // PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW
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