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No EOL
11 KiB
C++
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No EOL
11 KiB
C++
#include "StdAfx.h"
|
|
#include "DnFreezingExplosionBlow.h"
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|
#include "DnMonsterActor.h"
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#include "EtActionSignal.h"
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#ifdef _GAMESERVER
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#include "DnGameRoom.h"
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#include "DnGameDataManager.h"
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#include "DnUserSession.h"
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#endif
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#ifdef _DEBUG
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#define new new(_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__)
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#endif
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#define FREEZING_EXPLOSION_ACTION_NAME "Hit_Freezing"
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#ifdef PRE_FIX_70011
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#define FREEZING_EXPLOSION_HIT_ACTION_NAME "Hit_Pushed"
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#endif // PRE_FIX_70011
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CDnFreezingExplosionBlow::CDnFreezingExplosionBlow( DnActorHandle hActor, const char* szValue ) : CDnBlow( hActor ),
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m_pActionElement( NULL ),
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m_fFrame( 0.0f )
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#ifdef _GAMESERVER
|
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,m_iOriAttackMMin( 0 ),
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|
m_iOriAttackMMax( 0 ),
|
|
m_bFreezingHitAction( false )
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|
#endif
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{
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m_StateBlow.emBlowIndex = STATE_BLOW::BLOW_117;
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AddCallBackType(SB_ONTARGETHIT);
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SetValue( szValue );
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|
m_fValue = (float)atof(szValue);
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|
|
|
m_pActionElement = m_hActor->GetElement( FREEZING_EXPLOSION_ACTION_NAME );
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|
_ASSERT( m_pActionElement && "화상 폭발 액션 정보를 찾을 수 없음." );
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|
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|
m_ActionDurationTime = 0;
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|
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if (m_pActionElement)
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{
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m_ActionDurationTime = m_pActionElement->dwLength;
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|
m_vlpSignalList = m_pActionElement->pVecSignalList;
|
|
}
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|
}
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CDnFreezingExplosionBlow::~CDnFreezingExplosionBlow(void)
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{
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|
|
}
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bool CDnFreezingExplosionBlow::CanBegin( void )
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|
{
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|
// 결빙 상태효과가 걸려있는 상태가 아니라면 시작될 수 없다.
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|
bool bCanBegin = m_hActor->IsAppliedThisStateBlow( STATE_BLOW::BLOW_041 ) ||
|
|
m_hActor->IsAppliedThisStateBlow( STATE_BLOW::BLOW_144 ); // 동상 상태효과도 제거. (#27838);
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|
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|
if( false == bCanBegin )
|
|
OutputDebug( "CDnFreezingExplosionBlow::CanBegin - 결빙 상태효과가 걸려있지 않으므로 결빙 폭발 상태효과 발동 실패.\n" );
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|
|
|
// 폭발 액션 없을 땐 발동시키지 않는다.
|
|
if( NULL == m_pActionElement )
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|
{
|
|
bCanBegin = false;
|
|
OutputDebug( "CDnFreezingExplosionBlow::CanBegin - 결빙 폭발 액션이 없으므로 화상 폭발 상태효과 발동 실패.\n" );
|
|
}
|
|
|
|
return bCanBegin;
|
|
}
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|
|
|
void CDnFreezingExplosionBlow::OnBegin( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
|
|
{
|
|
// 결빙 상태효과 해제
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#ifdef _GAMESERVER
|
|
|
|
// #28747 결빙, 동상 상태효과 둘 중에 하나만 제거한다.
|
|
if( m_hActor->IsAppliedThisStateBlow( STATE_BLOW::BLOW_041 ) )
|
|
m_hActor->CmdRemoveStateEffect( STATE_BLOW::BLOW_041 );
|
|
|
|
if( m_hActor->IsAppliedThisStateBlow( STATE_BLOW::BLOW_144 ) )
|
|
m_hActor->CmdRemoveStateEffect( STATE_BLOW::BLOW_144 ); // 동상 상태효과도 제거. (#27838)
|
|
|
|
_ApplyOtherSE( m_hActor ); // 상태효과 걸린 주체에게 느려짐 상태효과 추가.
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|
|
|
#endif
|
|
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|
#ifdef PRE_FIX_70011
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|
if( m_hActor->GetHitParam()->bSuccessNormalDamage == true && m_hActor->GetHitParam()->szActionName.empty() == true )
|
|
m_hActor->CmdAction( FREEZING_EXPLOSION_HIT_ACTION_NAME );
|
|
#endif // PRE_FIX_70011
|
|
|
|
// 이 상태효과가 끼어있는 스킬의 시전자의 마법 공격력으로 상태효과가 적용된 액터의 마법공격력을 지속시간 동안 대체시킴.
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|
#ifdef _GAMESERVER
|
|
_ASSERT( m_ParentSkillInfo.hSkillUser );
|
|
if( !m_ParentSkillInfo.hSkillUser )
|
|
{
|
|
g_Log.Log( LogType::_ERROR, L"CDnFreezingExplosionBlow::OnBegin - 결빙 폭발 상태효과 액터가 유효하지 않아서 발동 실패..\n" );
|
|
SetState( STATE_BLOW::STATE_END );
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
m_iOriAttackMMin = m_hActor->GetAttackMMin();
|
|
m_iOriAttackMMax = m_hActor->GetAttackMMax();
|
|
|
|
m_hActor->SetAttackMMin( m_ParentSkillInfo.hSkillUser->GetAttackMMin() );
|
|
m_hActor->SetAttackMMax( m_ParentSkillInfo.hSkillUser->GetAttackMMax() );
|
|
|
|
// 몬스터라면 클라에서 데미지 표시를 위해 셋팅.
|
|
if( m_hActor && CDnActorState::Reserved6 < m_hActor->GetActorType() )
|
|
static_cast<CDnMonsterActor*>(m_hActor.GetPointer())->SlaveOf( m_ParentSkillInfo.hSkillUser->GetUniqueID() );
|
|
#endif
|
|
|
|
// 지속시간은 폭발 액션의 지속시간으로 처리한다.
|
|
float fFPS = 60.0f;
|
|
//m_StateBlow.fDurationTime = (float)m_pActionElement->dwLength / fFPS;
|
|
m_StateBlow.fDurationTime = m_ActionDurationTime != 0 ? (float)m_ActionDurationTime / fFPS : 0.0f;
|
|
|
|
// 바로 종료가 될 수 있으므로 정상 상태일때만 추가
|
|
if (STATE_BLOW::STATE_BEGIN == GetBlowState())
|
|
m_hActor->AddStateBlowSignal(this->GetMySmartPtr());
|
|
|
|
OutputDebug( "CDnFreezingExplosionBlow::OnBegin\n" );
|
|
}
|
|
|
|
|
|
void CDnFreezingExplosionBlow::Process( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
|
|
{
|
|
CDnBlow::Process( LocalTime, fDelta );
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
void CDnFreezingExplosionBlow::OnEnd( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
|
|
{
|
|
#ifdef _GAMESERVER
|
|
m_hActor->SetAttackMMin( m_iOriAttackMMin );
|
|
m_hActor->SetAttackMMax( m_iOriAttackMMax );
|
|
|
|
// 몬스터라면 클라에서 데미지 표시를 위해 셋팅한 것 원상 복구.
|
|
//if( CDnActorState::Reserved6 < m_hActor->GetActorType() )
|
|
if( m_hActor && m_hActor->IsMonsterActor() )
|
|
{
|
|
DWORD dwInvalidMasterActorID = UINT_MAX;
|
|
static_cast<CDnMonsterActor*>(m_hActor.GetPointer())->SlaveOf( dwInvalidMasterActorID );
|
|
}
|
|
#endif
|
|
|
|
m_hActor->RemoveStateBlowSignal(this->GetMySmartPtr());
|
|
|
|
OutputDebug( "CDnFreezingExplosionBlow::OnEnd\n" );
|
|
}
|
|
|
|
void CDnFreezingExplosionBlow::OnTargetHit( DnActorHandle hTargetActor )
|
|
{
|
|
#ifdef _GAMESERVER
|
|
if( m_bFreezingHitAction )
|
|
_ApplyOtherSE( hTargetActor );
|
|
#endif
|
|
}
|
|
|
|
#ifdef _GAMESERVER
|
|
void CDnFreezingExplosionBlow::_ApplyOtherSE( DnActorHandle hActor )
|
|
{
|
|
// 일단 시험적인 부분으로, 코드에 박아놓는다. (#7842)
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|
//- 프레임 증가 = 0.5
|
|
//- 이속 감소 = -0.5
|
|
//- 상태이상 효과(동상) -> 이펙트를 말하는 것임.
|
|
|
|
// 네스트의 보스라면 부가 상태효과들이 추가되지 않는다.
|
|
CDNGameRoom* pGameRoom = static_cast<CDNGameRoom*>(m_hActor->GetRoom());
|
|
bool bNestMap = false;
|
|
if( false == pGameRoom->bIsPvPRoom() )
|
|
{
|
|
UINT uiSessionID = 0;
|
|
pGameRoom->GetLeaderSessionID( uiSessionID );
|
|
CDNUserSession *pUserSession = pGameRoom ? pGameRoom->GetUserSession(uiSessionID) : NULL;
|
|
if( pUserSession )
|
|
{
|
|
const TMapInfo* pMapData = g_pDataManager->GetMapInfo( pUserSession->GetMapIndex() );
|
|
if( pMapData )
|
|
#if defined(PRE_ADD_DRAGON_FELLOWSHIP)
|
|
bNestMap = CDnBlow::CheckEffectIgnoreMapType(pMapData->MapType, pMapData->MapSubType);
|
|
#else // #if defined(PRE_ADD_DRAGON_FELLOWSHIP)
|
|
bNestMap = (GlobalEnum::MAP_DUNGEON == pMapData->MapType) && (GlobalEnum::MAPSUB_NEST == pMapData->MapSubType);
|
|
#endif // #if defined(PRE_ADD_DRAGON_FELLOWSHIP)
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
bool bBossMonster = false;
|
|
if( hActor->IsMonsterActor() )
|
|
{
|
|
CDnMonsterActor* pMonsterActor = static_cast<CDnMonsterActor*>(m_hActor.GetPointer());
|
|
if( (CDnMonsterState::Boss == pMonsterActor->GetGrade() ||
|
|
CDnMonsterState::BossHP4 == pMonsterActor->GetGrade() ||
|
|
CDnMonsterState::NestBoss == pMonsterActor->GetGrade() ||
|
|
CDnMonsterState::NestBoss8 == pMonsterActor->GetGrade()) )
|
|
{
|
|
bBossMonster = true;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//#51048 235번 상태효과가 적용 되어 있는 경우 행동감소 효과가 적용되지 않도록한다.
|
|
if( m_hActor->IsAppliedThisStateBlow(STATE_BLOW::BLOW_235) )
|
|
{
|
|
bNestMap = true;
|
|
bBossMonster = true;
|
|
}
|
|
|
|
if( false == bNestMap ||
|
|
false == bBossMonster )
|
|
{
|
|
// 동일한 스킬의 이 상태효과로 들어가 있는 프레임, 이동속도 감소 상태효과가 있다면 추가하지 않는다.
|
|
bool bCanAdd = true;
|
|
if( hActor->IsAppliedThisStateBlow(STATE_BLOW::BLOW_025) &&
|
|
hActor->IsAppliedThisStateBlow(STATE_BLOW::BLOW_076) )
|
|
{
|
|
DNVector(DnBlowHandle) vlBlows;
|
|
hActor->GetAllAppliedStateBlowBySkillID( m_ParentSkillInfo.iSkillID, vlBlows );
|
|
bCanAdd = vlBlows.empty();
|
|
//for( int i = 0; i < (int)vlBlows.size(); ++i )
|
|
//{
|
|
// DnBlowHandle hBlow = vlBlows.at( i );
|
|
//}
|
|
}
|
|
|
|
if( bCanAdd )
|
|
{
|
|
CDnSkill::SkillInfo SkillInfo = m_ParentSkillInfo;
|
|
char szBuff[128] = {0, };
|
|
_snprintf_s(szBuff, _countof(szBuff), _TRUNCATE, "%d", 22 );
|
|
SkillInfo.szEffectOutputIDToClient = szBuff;
|
|
//SkillInfo.hSkillUser = m_hActor;/*GetMySmartPtr();*/
|
|
hActor->CmdAddStateEffect( &SkillInfo, STATE_BLOW::BLOW_025, 7000, "-0.5" );
|
|
hActor->CmdAddStateEffect( &SkillInfo, STATE_BLOW::BLOW_076, 7000, "-0.5" );
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
#endif
|
|
//#ifdef _GAMESERVER
|
|
//
|
|
//#endif
|
|
|
|
|
|
void CDnFreezingExplosionBlow::SignalProcess( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
|
|
{
|
|
// 실제 액션을 실행하지 않고 시그널들만 실행시키도록 한다.
|
|
float fFPS = 60.0f;
|
|
float fPrevFrame = m_fFrame;
|
|
m_fFrame += (fDelta * fFPS);
|
|
|
|
//if(m_pActionElement->dwLength < (DWORD)m_fFrame )
|
|
if (m_ActionDurationTime < (DWORD)m_fFrame)
|
|
{
|
|
m_fFrame = 1.0f;
|
|
fPrevFrame = -0.1f;
|
|
|
|
// 액션을 다 실행했다면 더 이상 시그널 처리를 하지 않고 상태효과가 끝난다.
|
|
// 액션 길이 만큼 지속시간을 설정했으므로 곧 상태효과 종료됨.
|
|
return;
|
|
}
|
|
|
|
if( 0.0f == fPrevFrame )
|
|
fPrevFrame = -(m_fFrame * 0.1f);
|
|
|
|
CEtActionSignal *pSignal = NULL;
|
|
|
|
#if defined(PRE_FIX_55378)
|
|
m_hActor->SetChargerAction(FREEZING_EXPLOSION_ACTION_NAME);
|
|
#endif // PRE_FIX_55378
|
|
|
|
#if defined(PRE_FIX_62309)
|
|
#if defined(_GAMESERVER)
|
|
//#62309
|
|
//시그널 프로세서 돌면서 OnSignal로 Hit시 속성이 설정되지 않을 수 있다.
|
|
//시그널 프로세서 호출전에 강제속성을 설정 해 놓고, Hit시그널 처리시에 설정된 속성값으로
|
|
//강제설정 하도록 한다..
|
|
m_hActor->PushForceHitElement(m_ParentSkillInfo.eSkillElement);
|
|
#endif // _GAMESERVER
|
|
#endif // PRE_FIX_62309
|
|
|
|
//for( DWORD i=0; i < m_pActionElement->pVecSignalList.size(); i++ )
|
|
for( DWORD i=0; i < m_vlpSignalList.size(); i++ )
|
|
{
|
|
//pSignal = m_pActionElement->pVecSignalList[i];
|
|
pSignal = m_vlpSignalList[i];
|
|
if( pSignal->CheckSignal( fPrevFrame, m_fFrame ) == true )
|
|
{
|
|
#ifdef _GAMESERVER
|
|
if( STE_Hit == pSignal->GetSignalIndex() )
|
|
m_bFreezingHitAction = true;
|
|
#endif
|
|
|
|
LOCAL_TIME StartTime = LocalTime - (LOCAL_TIME)( 1000.f / fFPS * ( m_fFrame - pSignal->GetStartFrame() ) );
|
|
LOCAL_TIME EndTime = LocalTime + (LOCAL_TIME)( 1000.f / fFPS * ( pSignal->GetEndFrame() - m_fFrame ) );
|
|
|
|
m_hActor->OnSignal( (SignalTypeEnum)pSignal->GetSignalIndex(), pSignal->GetData(), LocalTime,
|
|
StartTime, EndTime, pSignal->GetSignalListArrayIndex() );
|
|
|
|
#ifdef _GAMESERVER
|
|
if( m_bFreezingHitAction )
|
|
m_bFreezingHitAction = false;
|
|
#endif
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
#if defined(PRE_FIX_62309)
|
|
#if defined(_GAMESERVER)
|
|
m_hActor->PopForceHitElement();
|
|
#endif // _GAMESERVER
|
|
#endif // PRE_FIX_62309
|
|
|
|
#if defined(PRE_FIX_55378)
|
|
m_hActor->SetChargerAction(NULL);
|
|
#endif // PRE_FIX_55378
|
|
}
|
|
|
|
#if defined(PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW)
|
|
void CDnFreezingExplosionBlow::AddStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
|
|
{
|
|
char szBuff[128] = {0, };
|
|
|
|
//필요한 값 변수
|
|
float fValue[2];
|
|
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
//첫번째 값
|
|
fValue[0] = (float)atof( szOrigValue );
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
//두번째
|
|
fValue[1] = (float)atof( szAddValue );
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
//두 값을 더한다.
|
|
float fResultValue = fValue[0] + fValue[1];
|
|
|
|
sprintf_s(szBuff, "%f", fResultValue);
|
|
|
|
szNewValue = szBuff;
|
|
}
|
|
|
|
void CDnFreezingExplosionBlow::RemoveStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
|
|
{
|
|
char szBuff[128] = {0, };
|
|
|
|
//필요한 값 변수
|
|
float fValue[2];
|
|
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
//첫번째 값
|
|
fValue[0] = (float)atof( szOrigValue );
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
//두번째
|
|
fValue[1] = (float)atof( szAddValue );
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
//값 계산
|
|
float fResultValue = fValue[0] - fValue[1];
|
|
|
|
sprintf_s(szBuff, "%f", fResultValue);
|
|
|
|
szNewValue = szBuff;
|
|
}
|
|
#endif // PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW
|