DragonNest/GameCommon/DnFreezingShieldBlow.cpp
Cussrro 47f7895977 Revert "修复编码问题"
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2024-12-21 10:04:04 +08:00

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C++

#include "StdAfx.h"
#include "DnFreezingShieldBlow.h"
#if defined( _GAMESERVER )
#include "DnActor.h"
#endif // #if defined( _GAMESERVER )
#if !defined( USE_BOOST_MEMPOOL )
#ifdef _DEBUG
#define new new(_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__)
#endif
#endif // #if !defined( USE_BOOST_MEMPOOL )
CDnFreezingShieldBlow::CDnFreezingShieldBlow( DnActorHandle hActor, const char* szValue ) : CDnBlow( hActor )
{
m_StateBlow.emBlowIndex = STATE_BLOW::BLOW_173;
SetValue( szValue );
m_nDuration = 0;
SetInfo(szValue);
#if defined(_GAMESERVER)
AddCallBackType( SB_ONDEFENSEATTACK );
#endif // _GAMESERVER
}
CDnFreezingShieldBlow::~CDnFreezingShieldBlow(void)
{
}
void CDnFreezingShieldBlow::SetInfo(const char* szValue)
{
std::string str = szValue;//"[마법공격력비율;공격범위;결빙지속시간][결빙설정값]";
std::vector<std::string> tokens;
std::string delimiters = "[]";
//1. 구분
TokenizeA(str, tokens, delimiters);
if (tokens.size() != 2)
{
OutputDebug("%s :: %s --> 상태효과 정보 점검 필요!!!\n", __FUNCTION__, szValue);
}
else
{
//2. 기본 정보
std::string defaultInfo = tokens[0];
std::vector<std::string> infoTokens;
delimiters = ";";
TokenizeA(defaultInfo, infoTokens, delimiters);
if (3 == infoTokens.size())
{
m_fRate = (float)atof( infoTokens[0].c_str() );
m_fLimitRadius = (float)atof( infoTokens[1].c_str() );
m_nFreezingTime = atoi(infoTokens[2].c_str());
}
else
{
m_fRate = 0.0f;
m_fLimitRadius = 0.0f;
m_nFreezingTime = 0;
OutputDebug("%s Invalid Value!!!!\n", __FUNCTION__);
}
//3. 상태효과 설정값
m_strStateAttribute = tokens[1];
}
}
void CDnFreezingShieldBlow::OnBegin(LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
{
__super::OnBegin(LocalTime, fDelta);
if (m_hActor)
{
//액터의 마법공격력 * 비율 => 방어막의 내구도를 결정한다..
m_nDuration = int((float)m_hActor->GetAttackMMax() * m_fRate);
}
OutputDebug( "CDnFreezingShieldBlow::OnBegin, 마법공격력 : %d , 비율 : %f, 내구도 : %d\n", m_hActor->GetAttackMMax(), m_fRate, m_nDuration );
}
void CDnFreezingShieldBlow::Process( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
{
CDnBlow::Process( LocalTime, fDelta );
#ifdef _GAMESERVER
//서버쪽에서는 지속시간동안 유지 또는 방어막이 0되기전가지 계속 유지
if( STATE_BLOW::STATE_END == m_StateBlow.emBlowState || m_nDuration <= 0 )
{
// 클라에게 상태효과 제거하란 패킷만 보내고 서버에서는 순리대로 blow 를 해제시킨다.
m_hActor->CmdRemoveStateEffect( m_StateBlow.emBlowIndex, false );
SetState( STATE_BLOW::STATE_END );
}
#else
//클라이언트는 계속 유지 되고, 서버 패킷으로 끝나도록한다...
SetState(STATE_BLOW::STATE_DURATION);
#endif
}
void CDnFreezingShieldBlow::OnEnd( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
{
#if defined(_GAMESERVER)
if (m_hActor && !m_hActor->IsDie())
{
DNVector(DnActorHandle) hVecList;
m_hActor->ScanActor( m_hActor->GetRoom(), *m_hActor->GetPosition(), m_fLimitRadius, hVecList );
// 41번 상태 효과에서 이펙트 3번 사용 [2011/03/07 semozz]
char szBuff[128] = {0, };
_snprintf_s(szBuff, _countof(szBuff), _TRUNCATE, "%d", 3 );
m_ParentSkillInfo.szEffectOutputIDs = szBuff;
m_ParentSkillInfo.szEffectOutputIDToClient = szBuff;
for( DWORD i=0; i<hVecList.size(); i++ ) {
if( !hVecList[i]->IsHittable( m_hActor, LocalTime, NULL ) )
continue;
if (hVecList[i]->GetTeam() == m_hActor->GetTeam())
continue;
hVecList[i]->CmdAddStateEffect(&m_ParentSkillInfo, STATE_BLOW::BLOW_041, m_nFreezingTime, m_strStateAttribute.c_str(), true);
}
}
#endif // _GAMESERVER
OutputDebug( "CDnFreezingShieldBlow::OnEnd\n");
}
#ifdef _GAMESERVER
bool CDnFreezingShieldBlow::OnDefenseAttack( DnActorHandle hHitter, CDnState* pAttackerState, CDnDamageBase::SHitParam &HitParam, bool bHitSuccess )
{
// #25797 히트 시그널에 bIgnoreParring 이 켜져 있으면 발동하지 않는다.
if( HitParam.bIgnoreParring )
return false;
#if defined(PRE_FIX_BLOCK_CONDITION)
//블럭의 발동이 fDamage가 0이라도 적이라면 블럭 발동 가능 하도록..
//아군인 경우 기존 처럼 fDamage 가0이면 블럭 되지 않도록 함.
if (IsCanBlock(hHitter, m_hActor, HitParam) == false)
return false;
#else
// hit percent 가 0% 일 경우 발동하지 않는 것으로 됨. (#21175)
if( 0.0f == HitParam.fDamage )
return false;
#endif // PRE_FIX_BLOCK_CONDITION
#if defined(PRE_ADD_49166)
// 피격자가 디버프 (Freezing / FrameStop) 상태효과가 적용되어 있는 경우는 블럭 발동 되지 않도록..
if (IsInVaildBlockCondition(m_hActor) == true)
return false;
#endif // PRE_ADD_49166
bool bResult = false;
float fDamage = m_hActor->PreCalcDamage(hHitter, HitParam);
if( m_nDuration >= fDamage )
{
m_nDuration -= (int)fDamage;
//맞는 동작 하지 않도록한다.
HitParam.szActionName.assign( "" );
bResult = true;
}
else
{
//남은 내구도보다 데미지가 더 크면 내구도는 0으로 하고
//피격 동작 하도록.
m_nDuration = 0;
}
return bResult;
}
#endif
#if defined(PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW)
void CDnFreezingShieldBlow::AddStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
{
char szBuff[128] = {0, };
std::string strValue[2];
std::vector<std::string> tokens[2];
std::string delimiters = "[]";
float fRate[2] = {0.0f, };
float fLimitRadius[2] = {0.0f, };
int nFreezingTime[2] = {0, };
std::string szArgment[2];
strValue[0] = szOrigValue;
//1. 구분
TokenizeA(strValue[0], tokens[0], delimiters);
if (tokens[0].size() != 2)
{
OutputDebug("%s :: %s --> 상태효과 정보 점검 필요!!!\n", __FUNCTION__, szOrigValue);
}
else
{
//2. 기본 정보
std::string defaultInfo = tokens[0][0];
std::vector<std::string> infoTokens;
delimiters = ";";
TokenizeA(defaultInfo, infoTokens, delimiters);
if (5 == infoTokens.size())
{
fRate[0] = (float)atof(infoTokens[0].c_str());
fLimitRadius[0] = (float)atof(infoTokens[1].c_str());
nFreezingTime[0] = atoi(infoTokens[2].c_str());
}
else
OutputDebug("%s :: %s --> 상태효과 정보 점검 필요!!!\n", __FUNCTION__, szOrigValue);
//3. 상태효과 설정값
szArgment[0] = tokens[0][1];
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
strValue[1] = szAddValue;
//1. 구분
TokenizeA(strValue[1], tokens[1], delimiters);
if (tokens[1].size() != 2)
{
OutputDebug("%s :: %s --> 상태효과 정보 점검 필요!!!\n", __FUNCTION__, szAddValue);
}
else
{
//2. 기본 정보
std::string defaultInfo = tokens[1][0];
std::vector<std::string> infoTokens;
delimiters = ";";
TokenizeA(defaultInfo, infoTokens, delimiters);
if (5 == infoTokens.size())
{
fRate[1] = (float)atof(infoTokens[0].c_str());
fLimitRadius[1] = (float)atof(infoTokens[1].c_str());
nFreezingTime[1] = atoi(infoTokens[2].c_str());
}
else
OutputDebug("%s :: %s --> 상태효과 정보 점검 필요!!!\n", __FUNCTION__, szAddValue);
//3. 상태효과 설정값
szArgment[1] = tokens[1][1];
}
float fResultRate = fRate[0] + fRate[1];
float fResultLimitRadius = max(fLimitRadius[0], fLimitRadius[1]);
int nResultFreezingTime = max(nFreezingTime[0], nFreezingTime[1]);
sprintf_s(szBuff, "[%f;%f;%d;][%s]", fResultRate, fResultLimitRadius, nResultFreezingTime, szArgment[0].c_str());
szNewValue = szBuff;
}
void CDnFreezingShieldBlow::RemoveStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
{
char szBuff[128] = {0, };
std::string strValue[2];
std::vector<std::string> tokens[2];
std::string delimiters = "[]";
float fRate[2] = {0.0f, };
float fLimitRadius[2] = {0.0f, };
int nFreezingTime[2] = {0, };
std::string szArgment[2];
strValue[0] = szOrigValue;
//1. 구분
TokenizeA(strValue[0], tokens[0], delimiters);
if (tokens[0].size() != 2)
{
OutputDebug("%s :: %s --> 상태효과 정보 점검 필요!!!\n", __FUNCTION__, szOrigValue);
}
else
{
//2. 기본 정보
std::string defaultInfo = tokens[0][0];
std::vector<std::string> infoTokens;
delimiters = ";";
TokenizeA(defaultInfo, infoTokens, delimiters);
if (5 == infoTokens.size())
{
fRate[0] = (float)atof(infoTokens[0].c_str());
fLimitRadius[0] = (float)atof(infoTokens[1].c_str());
nFreezingTime[0] = atoi(infoTokens[2].c_str());
}
else
OutputDebug("%s :: %s --> 상태효과 정보 점검 필요!!!\n", __FUNCTION__, szOrigValue);
//3. 상태효과 설정값
szArgment[0] = tokens[0][1];
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
strValue[1] = szAddValue;
//1. 구분
TokenizeA(strValue[1], tokens[1], delimiters);
if (tokens[1].size() != 2)
{
OutputDebug("%s :: %s --> 상태효과 정보 점검 필요!!!\n", __FUNCTION__, szAddValue);
}
else
{
//2. 기본 정보
std::string defaultInfo = tokens[1][0];
std::vector<std::string> infoTokens;
delimiters = ";";
TokenizeA(defaultInfo, infoTokens, delimiters);
if (5 == infoTokens.size())
{
fRate[1] = (float)atof(infoTokens[0].c_str());
fLimitRadius[1] = (float)atof(infoTokens[1].c_str());
nFreezingTime[1] = atoi(infoTokens[2].c_str());
}
else
OutputDebug("%s :: %s --> 상태효과 정보 점검 필요!!!\n", __FUNCTION__, szAddValue);
//3. 상태효과 설정값
szArgment[1] = tokens[1][1];
}
float fResultRate = fRate[0] - fRate[1];
float fResultLimitRadius = min(fLimitRadius[0], fLimitRadius[1]);
int nResultFreezingTime = min(nFreezingTime[0], nFreezingTime[1]);
sprintf_s(szBuff, "[%f;%f;%d;][%s]", fResultRate, fResultLimitRadius, nResultFreezingTime, szArgment[0].c_str());
szNewValue = szBuff;
}
#endif // PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW