DragonNest/GameCommon/DnHomingOrbit.cpp
Cussrro 47f7895977 Revert "修复编码问题"
This reverts commit 9e69c01767.
2024-12-21 10:04:04 +08:00

67 lines
2 KiB
C++

#include "StdAfx.h"
#include "DnHomingOrbit.h"
#include "DnActor.h"
#include "DnProjectile.h"
CDnHomingOrbit::CDnHomingOrbit( const S_PROJECTILE_PROPERTY* pProjectileInfo ) : m_fSpeed( 0.0f ),
m_vTargetPosition( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
m_bFallGravity( false )
{
m_fSpeed = pProjectileInfo->fSpeed;
}
CDnHomingOrbit::~CDnHomingOrbit( void )
{
}
void CDnHomingOrbit::ProcessOrbit( /*IN OUT*/ MatrixEx& Cross, EtVector3& vPrevPos, LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
{
if( m_hTargetActor )
{
m_vTargetPosition = __super::FindTargetPosition(m_hTargetActor, m_nTargetPartsIndex, m_nTargetPartsBoneIndex);
}
EtVector3 vDir = m_vTargetPosition - Cross.m_vPosition;
float fDistanceSQ = EtVec3LengthSq( &vDir );
EtVec3Normalize( &vDir, &vDir );
Cross.m_vPosition += vDir * m_fSpeed * fDelta;
// fallgravity 상황에선 위치만 갱신해준다.
if( false == m_bFallGravity )
{
Cross.m_vZAxis = vDir;
Cross.MakeUpCartesianByZAxis();
}
// 근처로 거의 다 왔다면 해당 위치로 셋팅
#ifdef _GAMESERVER
// 게임서버는 20 프레임이기 때문에 체크 간격을 넓게 해준다.
if( fDistanceSQ < 1000.0f )
Cross.m_vPosition = m_vTargetPosition;
#else
if( fDistanceSQ < 100.0f )
Cross.m_vPosition = m_vTargetPosition;
#endif // #ifdef _GAMESERVER
}
void CDnHomingOrbit::ProcessFallGravityOrbit( MatrixEx& Cross, EtVector3& vPrevPos, LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta, float& fGravity, float fFallGravityAccell )
{
IDnOrbitProcessor::ProcessFallGravityOrbit( Cross, vPrevPos, LocalTime, fDelta, fGravity, fFallGravityAccell );
m_bFallGravity = true;
// #29199 이슈 관련. fallgravity 상태가 되면 발사체의 진행방향으로 월드 행렬을 맞춰준다.
// fallgravity 상황에선 fallgravity 처리된 위치 + 현재 호밍에서 갱신된 위치 기준의 prevpos 를 따로 저장해서
// 해당 벡터로 방향을 처리한다. 인자로 넘겨주는 projectile 의 vPrevPos 는 현재 프레임에서 fallgravity 가 적용되기 전이다.
//if( m_bFallGravity )
//{
Cross.m_vZAxis = Cross.m_vPosition - vPrevPos;
EtVec3Normalize( &Cross.m_vZAxis, &Cross.m_vZAxis);
//}
}