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2 KiB
C++
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#include "StdAfx.h"
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#include "DnHomingOrbit.h"
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#include "DnActor.h"
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#include "DnProjectile.h"
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CDnHomingOrbit::CDnHomingOrbit( const S_PROJECTILE_PROPERTY* pProjectileInfo ) : m_fSpeed( 0.0f ),
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m_vTargetPosition( 0.0f, 0.0f, 0.0f ),
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m_bFallGravity( false )
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{
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m_fSpeed = pProjectileInfo->fSpeed;
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}
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CDnHomingOrbit::~CDnHomingOrbit( void )
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{
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}
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void CDnHomingOrbit::ProcessOrbit( /*IN OUT*/ MatrixEx& Cross, EtVector3& vPrevPos, LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
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{
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if( m_hTargetActor )
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{
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m_vTargetPosition = __super::FindTargetPosition(m_hTargetActor, m_nTargetPartsIndex, m_nTargetPartsBoneIndex);
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}
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EtVector3 vDir = m_vTargetPosition - Cross.m_vPosition;
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float fDistanceSQ = EtVec3LengthSq( &vDir );
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EtVec3Normalize( &vDir, &vDir );
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Cross.m_vPosition += vDir * m_fSpeed * fDelta;
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// fallgravity 상황에선 위치만 갱신해준다.
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if( false == m_bFallGravity )
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{
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Cross.m_vZAxis = vDir;
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Cross.MakeUpCartesianByZAxis();
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}
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// 근처로 거의 다 왔다면 해당 위치로 셋팅
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#ifdef _GAMESERVER
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// 게임서버는 20 프레임이기 때문에 체크 간격을 넓게 해준다.
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if( fDistanceSQ < 1000.0f )
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Cross.m_vPosition = m_vTargetPosition;
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#else
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if( fDistanceSQ < 100.0f )
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Cross.m_vPosition = m_vTargetPosition;
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#endif // #ifdef _GAMESERVER
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}
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void CDnHomingOrbit::ProcessFallGravityOrbit( MatrixEx& Cross, EtVector3& vPrevPos, LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta, float& fGravity, float fFallGravityAccell )
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{
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IDnOrbitProcessor::ProcessFallGravityOrbit( Cross, vPrevPos, LocalTime, fDelta, fGravity, fFallGravityAccell );
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m_bFallGravity = true;
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// #29199 이슈 관련. fallgravity 상태가 되면 발사체의 진행방향으로 월드 행렬을 맞춰준다.
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// fallgravity 상황에선 fallgravity 처리된 위치 + 현재 호밍에서 갱신된 위치 기준의 prevpos 를 따로 저장해서
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// 해당 벡터로 방향을 처리한다. 인자로 넘겨주는 projectile 의 vPrevPos 는 현재 프레임에서 fallgravity 가 적용되기 전이다.
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//if( m_bFallGravity )
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//{
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Cross.m_vZAxis = Cross.m_vPosition - vPrevPos;
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EtVec3Normalize( &Cross.m_vZAxis, &Cross.m_vZAxis);
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//}
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}
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