DragonNest/GameCommon/DnParryBlow.cpp
Cussrro 47f7895977 Revert "修复编码问题"
This reverts commit 9e69c01767.
2024-12-21 10:04:04 +08:00

202 lines
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5.6 KiB
C++

#include "StdAfx.h"
#include "DnParryBlow.h"
#ifdef _GAMESERVER
#include "DnStateBlow.h"
#include "DnPlayerActor.h"
#endif
#ifdef _DEBUG
#define new new(_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__)
#endif
CDnParryBlow::CDnParryBlow(DnActorHandle hActor, const char *szValue)
: CDnBlow(hActor)
{
m_StateBlow.emBlowIndex = STATE_BLOW::BLOW_031;
AddCallBackType(SB_ONDEFENSEATTACK);
SetValue(szValue);
//m_nValue = atoi( szValue );
m_fValue = (float)atof(szValue);
#ifdef _GAMESERVER
m_strParringActionName.assign( "Skill_Parrying" );
m_bEnable = false;
m_bEnableLastLoop = false;
m_fAdditionalSignalProb = 0.0f;
m_fAdditionalSignalProbLastLoop = 0.0f;
#endif
}
CDnParryBlow::~CDnParryBlow(void)
{
}
void CDnParryBlow::Process( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
{
CDnBlow::Process( LocalTime, fDelta );
#ifdef _GAMESERVER
// 액터 process 거의 끝부분에 상태효과 process 를 돌기 때문에 여기서 리셋해주면 패링시그널의 구간과 동일하게 enable 이 처리될 것.
m_bEnableLastLoop = m_bEnable;
m_fAdditionalSignalProbLastLoop = m_fAdditionalSignalProb;
m_bEnable = false;
m_fAdditionalSignalProb = 0.0f;
#endif
}
void CDnParryBlow::OnBegin( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
{
OutputDebug( "CDnParryBlow::OnBegin\n" );
}
void CDnParryBlow::OnEnd( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
{
OutputDebug( "CDnParryBlow::OnEnd\n" );
}
#ifdef _GAMESERVER
bool CDnParryBlow::OnDefenseAttack( DnActorHandle hHitter, CDnState* pAttackerState, CDnDamageBase::SHitParam &HitParam, bool bHitSuccess )
{
// #25797 히트 시그널에 bIgnoreParring 이 켜져 있으면 발동하지 않는다.
if( HitParam.bIgnoreParring )
return false;
if( !m_bEnableLastLoop )
return false;
if( !bHitSuccess )
return false;
/*
// hit percent 가 0% 일 경우 발동하지 않는 것으로 됨. (#21175)
if( 0.0f == HitParam.fDamage )
{
// #29204 fDamage가 0일때 패링 풀리는 현상 막음.
// 같은 팀일 경우만 방어 실패 [2011/02/24 semozz]
// 다른 팀일 경우는 원래 루틴 처리...
if (hHitter && m_hActor &&
(hHitter->GetTeam() == m_hActor->GetTeam()))
{
return false;
}
}
*/
#if defined(PRE_FIX_BLOCK_CONDITION)
//블럭의 발동이 fDamage가 0이라도 적이라면 블럭 발동 가능 하도록..
//아군인 경우 기존 처럼 fDamage 가0이면 블럭 되지 않도록 함.
if (IsCanBlock(hHitter, m_hActor, HitParam) == false)
return false;
#else
// hit percent 가 0% 일 경우 발동하지 않는 것으로 됨. (#21175)
if( 0.0f == HitParam.fDamage )
return false;
#endif // PRE_FIX_BLOCK_CONDITION
#if defined(PRE_ADD_49166)
// 피격자가 디버프 (Freezing / FrameStop) 상태효과가 적용되어 있는 경우는 블럭 발동 되지 않도록..
if (IsInVaildBlockCondition(m_hActor) == true)
return false;
#endif // PRE_ADD_49166
// 플레이어인 경우엔,
if( m_hActor->IsPlayerActor() )
{
// 대포모드일때는 발동하지 않음.
CDnPlayerActor* pPlayerActor = static_cast<CDnPlayerActor*>(m_hActor.GetPointer());
if( pPlayerActor->IsCannonMode() )
return false;
// 무기를 들고 있지 않은 경우엔 발동하지 않음. #26772
if( false == (pPlayerActor->IsBattleMode() && pPlayerActor->GetWeapon( 0 ) && pPlayerActor->GetWeapon( 1 )) )
return false;
if( pPlayerActor->IsTransformMode() )
return false;
}
float fAddProb = m_fAdditionalSignalProbLastLoop;
if( m_hActor->GetStateBlow()->IsApplied( STATE_BLOW::BLOW_056 ) )
{
DNVector(DnBlowHandle) vlhParryingProbBlow;
m_hActor->GetStateBlow()->GetStateBlowFromBlowIndex( STATE_BLOW::BLOW_056, vlhParryingProbBlow );
int iNumBlow = (int)vlhParryingProbBlow.size();
for( int i = 0; i < iNumBlow; ++i )
fAddProb += vlhParryingProbBlow.at( i )->GetFloatValue();
}
int iProb = int((m_fValue+fAddProb) * 10000.0f);
int iRandValue = (_rand(GetRoom())%10000);
if( iRandValue <= iProb )
{
// HitParam에 적절한 값을 셋팅한다.
HitParam.szActionName = m_strParringActionName;
OutputDebug( "CDnParryingBlow::OnDefenseAttack\n" );
// 걸어놓은 애들한테 알려줌. /////////////////////////////////////////////
boost::shared_ptr<IDnObserverNotifyEvent> pEvent( IDnObserverNotifyEvent::Create( EVENT_BUBBLE_PARRING_SUCCESS ) );
pEvent->SetSkillID( m_ParentSkillInfo.iSkillID );
Notify( pEvent );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
return true;
}
else
{
return false;
}
}
#endif
#if defined(PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW)
void CDnParryBlow::AddStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
{
char szBuff[128] = {0, };
//필요한 값 변수
float fValue[2];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//첫번째 값
fValue[0] = (float)atof( szOrigValue );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//두번째
fValue[1] = (float)atof( szAddValue );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//두 값을 더한다.
float fResultValue = fValue[0] + fValue[1];
sprintf_s(szBuff, "%f", fResultValue);
szNewValue = szBuff;
}
void CDnParryBlow::RemoveStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
{
char szBuff[128] = {0, };
//필요한 값 변수
float fValue[2];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//첫번째 값
fValue[0] = (float)atof( szOrigValue );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//두번째
fValue[1] = (float)atof( szAddValue );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//값 계산
float fResultValue = fValue[0] - fValue[1];
sprintf_s(szBuff, "%f", fResultValue);
szNewValue = szBuff;
}
#endif // PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW