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5.6 KiB
C++
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#include "StdAfx.h"
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#include "DnParryBlow.h"
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#ifdef _GAMESERVER
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#include "DnStateBlow.h"
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#include "DnPlayerActor.h"
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#endif
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#ifdef _DEBUG
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#define new new(_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__)
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#endif
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CDnParryBlow::CDnParryBlow(DnActorHandle hActor, const char *szValue)
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: CDnBlow(hActor)
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{
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m_StateBlow.emBlowIndex = STATE_BLOW::BLOW_031;
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AddCallBackType(SB_ONDEFENSEATTACK);
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SetValue(szValue);
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//m_nValue = atoi( szValue );
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m_fValue = (float)atof(szValue);
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#ifdef _GAMESERVER
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m_strParringActionName.assign( "Skill_Parrying" );
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m_bEnable = false;
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m_bEnableLastLoop = false;
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m_fAdditionalSignalProb = 0.0f;
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m_fAdditionalSignalProbLastLoop = 0.0f;
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#endif
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}
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CDnParryBlow::~CDnParryBlow(void)
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{
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}
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void CDnParryBlow::Process( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
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{
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CDnBlow::Process( LocalTime, fDelta );
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#ifdef _GAMESERVER
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// 액터 process 거의 끝부분에 상태효과 process 를 돌기 때문에 여기서 리셋해주면 패링시그널의 구간과 동일하게 enable 이 처리될 것.
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m_bEnableLastLoop = m_bEnable;
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m_fAdditionalSignalProbLastLoop = m_fAdditionalSignalProb;
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m_bEnable = false;
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m_fAdditionalSignalProb = 0.0f;
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#endif
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}
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void CDnParryBlow::OnBegin( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
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{
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OutputDebug( "CDnParryBlow::OnBegin\n" );
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}
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void CDnParryBlow::OnEnd( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
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{
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OutputDebug( "CDnParryBlow::OnEnd\n" );
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|
}
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#ifdef _GAMESERVER
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bool CDnParryBlow::OnDefenseAttack( DnActorHandle hHitter, CDnState* pAttackerState, CDnDamageBase::SHitParam &HitParam, bool bHitSuccess )
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{
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// #25797 히트 시그널에 bIgnoreParring 이 켜져 있으면 발동하지 않는다.
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if( HitParam.bIgnoreParring )
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return false;
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if( !m_bEnableLastLoop )
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return false;
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if( !bHitSuccess )
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return false;
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/*
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// hit percent 가 0% 일 경우 발동하지 않는 것으로 됨. (#21175)
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if( 0.0f == HitParam.fDamage )
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{
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// #29204 fDamage가 0일때 패링 풀리는 현상 막음.
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// 같은 팀일 경우만 방어 실패 [2011/02/24 semozz]
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// 다른 팀일 경우는 원래 루틴 처리...
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if (hHitter && m_hActor &&
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(hHitter->GetTeam() == m_hActor->GetTeam()))
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{
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return false;
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}
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}
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*/
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#if defined(PRE_FIX_BLOCK_CONDITION)
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//블럭의 발동이 fDamage가 0이라도 적이라면 블럭 발동 가능 하도록..
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//아군인 경우 기존 처럼 fDamage 가0이면 블럭 되지 않도록 함.
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if (IsCanBlock(hHitter, m_hActor, HitParam) == false)
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return false;
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#else
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// hit percent 가 0% 일 경우 발동하지 않는 것으로 됨. (#21175)
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if( 0.0f == HitParam.fDamage )
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return false;
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#endif // PRE_FIX_BLOCK_CONDITION
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#if defined(PRE_ADD_49166)
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// 피격자가 디버프 (Freezing / FrameStop) 상태효과가 적용되어 있는 경우는 블럭 발동 되지 않도록..
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if (IsInVaildBlockCondition(m_hActor) == true)
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return false;
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#endif // PRE_ADD_49166
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// 플레이어인 경우엔,
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if( m_hActor->IsPlayerActor() )
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{
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// 대포모드일때는 발동하지 않음.
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CDnPlayerActor* pPlayerActor = static_cast<CDnPlayerActor*>(m_hActor.GetPointer());
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if( pPlayerActor->IsCannonMode() )
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return false;
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// 무기를 들고 있지 않은 경우엔 발동하지 않음. #26772
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if( false == (pPlayerActor->IsBattleMode() && pPlayerActor->GetWeapon( 0 ) && pPlayerActor->GetWeapon( 1 )) )
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return false;
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if( pPlayerActor->IsTransformMode() )
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return false;
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|
}
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float fAddProb = m_fAdditionalSignalProbLastLoop;
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if( m_hActor->GetStateBlow()->IsApplied( STATE_BLOW::BLOW_056 ) )
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{
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DNVector(DnBlowHandle) vlhParryingProbBlow;
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m_hActor->GetStateBlow()->GetStateBlowFromBlowIndex( STATE_BLOW::BLOW_056, vlhParryingProbBlow );
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int iNumBlow = (int)vlhParryingProbBlow.size();
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for( int i = 0; i < iNumBlow; ++i )
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fAddProb += vlhParryingProbBlow.at( i )->GetFloatValue();
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}
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int iProb = int((m_fValue+fAddProb) * 10000.0f);
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int iRandValue = (_rand(GetRoom())%10000);
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if( iRandValue <= iProb )
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{
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// HitParam에 적절한 값을 셋팅한다.
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HitParam.szActionName = m_strParringActionName;
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OutputDebug( "CDnParryingBlow::OnDefenseAttack\n" );
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|
// 걸어놓은 애들한테 알려줌. /////////////////////////////////////////////
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boost::shared_ptr<IDnObserverNotifyEvent> pEvent( IDnObserverNotifyEvent::Create( EVENT_BUBBLE_PARRING_SUCCESS ) );
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pEvent->SetSkillID( m_ParentSkillInfo.iSkillID );
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|
Notify( pEvent );
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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|
return true;
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|
}
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|
else
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{
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|
return false;
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|
}
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|
}
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#endif
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#if defined(PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW)
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void CDnParryBlow::AddStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
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{
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char szBuff[128] = {0, };
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//필요한 값 변수
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float fValue[2];
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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//첫번째 값
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fValue[0] = (float)atof( szOrigValue );
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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//두번째
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fValue[1] = (float)atof( szAddValue );
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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//두 값을 더한다.
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float fResultValue = fValue[0] + fValue[1];
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sprintf_s(szBuff, "%f", fResultValue);
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szNewValue = szBuff;
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}
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void CDnParryBlow::RemoveStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
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|
{
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|
char szBuff[128] = {0, };
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|
|
|
//필요한 값 변수
|
|
float fValue[2];
|
|
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
//첫번째 값
|
|
fValue[0] = (float)atof( szOrigValue );
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
//두번째
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|
fValue[1] = (float)atof( szAddValue );
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
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|
//값 계산
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float fResultValue = fValue[0] - fValue[1];
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|
sprintf_s(szBuff, "%f", fResultValue);
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|
|
szNewValue = szBuff;
|
|
}
|
|
#endif // PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW
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