DragonNest/GameCommon/DnShieldBlow.cpp
Cussrro 47f7895977 Revert "修复编码问题"
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2024-12-21 10:04:04 +08:00

190 lines
4.9 KiB
C++

#include "StdAfx.h"
#include "DnShieldBlow.h"
#if defined( _GAMESERVER )
#include "DnPlayerActor.h"
#endif // #if defined( _GAMESERVER )
#if !defined( USE_BOOST_MEMPOOL )
#ifdef _DEBUG
#define new new(_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__)
#endif
#endif // #if !defined( USE_BOOST_MEMPOOL )
CDnShieldBlow::CDnShieldBlow( DnActorHandle hActor, const char* szValue ) : CDnBlow( hActor )
{
m_StateBlow.emBlowIndex = STATE_BLOW::BLOW_055;
SetValue( szValue );
m_fValue = (float)atof( szValue );
m_iDurability = (int)m_fValue;
m_bCalcDamage = false;
#if defined(_GAMESERVER)
AddCallBackType( SB_AFTERONDEFENSEATTACK );
AddCallBackType( SB_ONCALCDAMAGE );
#endif // _GAMESERVER
}
CDnShieldBlow::~CDnShieldBlow(void)
{
}
void CDnShieldBlow::OnBegin(LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
{
OutputDebug( "CDnBlockBlow::OnBegin, Value:%d \n", (int)m_fValue );
}
void CDnShieldBlow::Process( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
{
CDnBlow::Process( LocalTime, fDelta );
#ifdef _GAMESERVER
if( m_iDurability <= 0 )
{
// 클라에게 상태효과 제거하란 패킷만 보내고 서버에서는 순리대로 blow 를 해제시킨다.
m_hActor->CmdRemoveStateEffect( m_StateBlow.emBlowIndex, false );
SetState( STATE_BLOW::STATE_END );
}
#endif
}
void CDnShieldBlow::OnEnd( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
{
OutputDebug( "CDnBlockBlow::OnEnd\n");
}
#ifdef _GAMESERVER
bool CDnShieldBlow::OnDefenseAttack( DnActorHandle hHitter, CDnState* pAttackerState, CDnDamageBase::SHitParam &HitParam, bool bHitSuccess )
{
/* // #25797 히트 시그널에 bIgnoreParring 이 켜져 있으면 발동하지 않는다.
if( HitParam.bIgnoreParring )
return false;
#if defined(PRE_FIX_BLOCK_CONDITION)
//블럭의 발동이 fDamage가 0이라도 적이라면 블럭 발동 가능 하도록..
//아군인 경우 기존 처럼 fDamage 가0이면 블럭 되지 않도록 함.
if (IsCanBlock(hHitter, m_hActor, HitParam) == false)
return false;
#else
// hit percent 가 0% 일 경우 발동하지 않는 것으로 됨. (#21175)
if( 0.0f == HitParam.fDamage )
return false;
#endif // PRE_FIX_BLOCK_CONDITION
#if defined(PRE_ADD_49166)
// 피격자가 디버프 (Freezing / FrameStop) 상태효과가 적용되어 있는 경우는 블럭 발동 되지 않도록..
if (IsInVaildBlockCondition(m_hActor) == true)
return false;
#endif // PRE_ADD_49166
*/
bool bResult = false;
//여기서 데미지 보정 계산은 안되야 한다..
m_bCalcDamage = false;
int fDamage = (int)m_hActor->PreCalcDamage(hHitter, HitParam);
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//#37215관련..
//내구도가 데미지보다 많을경우 여기서 방어 성공하면 내구도를 데미지만큼 감소
//내구도가 데미지보다 적을 경우 여기서 방어 실패..
//방어 실패때문에 OnCalcDamage가 호출 됨..
//방어 성공 하면 OnCalcDamage는 호출 안됨..
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
if( m_iDurability >= fDamage )
{
m_iDurability -= fDamage;
//맞는 동작 하지 않도록한다.
HitParam.szActionName.assign( "" );
bResult = true;
}
else
{
//여기에 들어 오게 되면 OnCalcDamage로 들어 가게 되고
//내구도 만큼 데미지 보정을 해줘야 한다.
m_bCalcDamage = true;
}
return bResult;
}
float CDnShieldBlow::OnCalcDamage( float fOriginalDamage, CDnDamageBase::SHitParam& HitParam )
{
//OnDefenseAttack에서도 계산이 되므로 실제 데미지 계산에서만 데미지 보정 처리가 되로록한다.
if (m_bCalcDamage == false)
return 0.0f;
//데미지 보정 계산
//남은 내구도 만큼 데미지 보정하고, 내구도는 0으로.
float fDelta = (float)m_iDurability;
m_iDurability = 0;
return -fDelta;
}
#endif
#if defined(PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW)
void CDnShieldBlow::AddStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
{
char szBuff[128] = {0, };
//필요한 값 변수
float fValue[2];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//첫번째 값
fValue[0] = (float)atof( szOrigValue );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//두번째
fValue[1] = (float)atof( szAddValue );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//두 값을 더한다.
float fResultValue = fValue[0] + fValue[1];
sprintf_s(szBuff, "%f", fResultValue);
szNewValue = szBuff;
}
void CDnShieldBlow::RemoveStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
{
char szBuff[128] = {0, };
//필요한 값 변수
float fValue[2];
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//첫번째 값
fValue[0] = (float)atof( szOrigValue );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//두번째
fValue[1] = (float)atof( szAddValue );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//값 계산
float fResultValue = fValue[0] - fValue[1];
sprintf_s(szBuff, "%f", fResultValue);
szNewValue = szBuff;
}
#endif // PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW