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4.9 KiB
C++
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#include "StdAfx.h"
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#include "DnShieldBlow.h"
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#if defined( _GAMESERVER )
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#include "DnPlayerActor.h"
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#endif // #if defined( _GAMESERVER )
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#if !defined( USE_BOOST_MEMPOOL )
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#ifdef _DEBUG
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#define new new(_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__)
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#endif
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#endif // #if !defined( USE_BOOST_MEMPOOL )
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CDnShieldBlow::CDnShieldBlow( DnActorHandle hActor, const char* szValue ) : CDnBlow( hActor )
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{
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m_StateBlow.emBlowIndex = STATE_BLOW::BLOW_055;
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SetValue( szValue );
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m_fValue = (float)atof( szValue );
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m_iDurability = (int)m_fValue;
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m_bCalcDamage = false;
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#if defined(_GAMESERVER)
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AddCallBackType( SB_AFTERONDEFENSEATTACK );
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AddCallBackType( SB_ONCALCDAMAGE );
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#endif // _GAMESERVER
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}
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CDnShieldBlow::~CDnShieldBlow(void)
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{
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}
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void CDnShieldBlow::OnBegin(LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
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{
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OutputDebug( "CDnBlockBlow::OnBegin, Value:%d \n", (int)m_fValue );
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}
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void CDnShieldBlow::Process( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
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{
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CDnBlow::Process( LocalTime, fDelta );
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#ifdef _GAMESERVER
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if( m_iDurability <= 0 )
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{
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// 클라에게 상태효과 제거하란 패킷만 보내고 서버에서는 순리대로 blow 를 해제시킨다.
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m_hActor->CmdRemoveStateEffect( m_StateBlow.emBlowIndex, false );
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SetState( STATE_BLOW::STATE_END );
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}
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#endif
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}
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void CDnShieldBlow::OnEnd( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
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{
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OutputDebug( "CDnBlockBlow::OnEnd\n");
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}
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#ifdef _GAMESERVER
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bool CDnShieldBlow::OnDefenseAttack( DnActorHandle hHitter, CDnState* pAttackerState, CDnDamageBase::SHitParam &HitParam, bool bHitSuccess )
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{
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/* // #25797 히트 시그널에 bIgnoreParring 이 켜져 있으면 발동하지 않는다.
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if( HitParam.bIgnoreParring )
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return false;
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#if defined(PRE_FIX_BLOCK_CONDITION)
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//블럭의 발동이 fDamage가 0이라도 적이라면 블럭 발동 가능 하도록..
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//아군인 경우 기존 처럼 fDamage 가0이면 블럭 되지 않도록 함.
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if (IsCanBlock(hHitter, m_hActor, HitParam) == false)
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return false;
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#else
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// hit percent 가 0% 일 경우 발동하지 않는 것으로 됨. (#21175)
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if( 0.0f == HitParam.fDamage )
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return false;
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#endif // PRE_FIX_BLOCK_CONDITION
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#if defined(PRE_ADD_49166)
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// 피격자가 디버프 (Freezing / FrameStop) 상태효과가 적용되어 있는 경우는 블럭 발동 되지 않도록..
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if (IsInVaildBlockCondition(m_hActor) == true)
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return false;
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#endif // PRE_ADD_49166
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*/
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bool bResult = false;
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//여기서 데미지 보정 계산은 안되야 한다..
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m_bCalcDamage = false;
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int fDamage = (int)m_hActor->PreCalcDamage(hHitter, HitParam);
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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//#37215관련..
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//내구도가 데미지보다 많을경우 여기서 방어 성공하면 내구도를 데미지만큼 감소
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//내구도가 데미지보다 적을 경우 여기서 방어 실패..
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//방어 실패때문에 OnCalcDamage가 호출 됨..
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//방어 성공 하면 OnCalcDamage는 호출 안됨..
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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if( m_iDurability >= fDamage )
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{
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m_iDurability -= fDamage;
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//맞는 동작 하지 않도록한다.
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HitParam.szActionName.assign( "" );
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bResult = true;
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}
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|
else
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{
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//여기에 들어 오게 되면 OnCalcDamage로 들어 가게 되고
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//내구도 만큼 데미지 보정을 해줘야 한다.
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m_bCalcDamage = true;
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}
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return bResult;
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|
}
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float CDnShieldBlow::OnCalcDamage( float fOriginalDamage, CDnDamageBase::SHitParam& HitParam )
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{
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//OnDefenseAttack에서도 계산이 되므로 실제 데미지 계산에서만 데미지 보정 처리가 되로록한다.
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if (m_bCalcDamage == false)
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return 0.0f;
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//데미지 보정 계산
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//남은 내구도 만큼 데미지 보정하고, 내구도는 0으로.
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float fDelta = (float)m_iDurability;
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m_iDurability = 0;
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return -fDelta;
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}
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#endif
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#if defined(PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW)
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void CDnShieldBlow::AddStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
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{
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char szBuff[128] = {0, };
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//필요한 값 변수
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float fValue[2];
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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//첫번째 값
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fValue[0] = (float)atof( szOrigValue );
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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//두번째
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fValue[1] = (float)atof( szAddValue );
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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//두 값을 더한다.
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float fResultValue = fValue[0] + fValue[1];
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sprintf_s(szBuff, "%f", fResultValue);
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szNewValue = szBuff;
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}
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void CDnShieldBlow::RemoveStateEffectValue(const char* szOrigValue, const char* szAddValue, std::string& szNewValue)
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|
{
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|
char szBuff[128] = {0, };
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|
|
|
//필요한 값 변수
|
|
float fValue[2];
|
|
|
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
//첫번째 값
|
|
fValue[0] = (float)atof( szOrigValue );
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//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
//두번째
|
|
fValue[1] = (float)atof( szAddValue );
|
|
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
|
|
|
//값 계산
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|
float fResultValue = fValue[0] - fValue[1];
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|
|
|
sprintf_s(szBuff, "%f", fResultValue);
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|
|
|
szNewValue = szBuff;
|
|
}
|
|
#endif // PRE_ADD_PREFIX_SYSTE_RENEW
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