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C++
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#include "StdAfx.h"
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#include "DnWorldShooterBrokenProp.h"
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#include "DnStateBlow.h"
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#include "DnTableDB.h"
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#include "DnProjectile.h"
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#include "TaskManager.h"
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#include "DnGameTask.h"
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CDnWorldShooterBrokenProp::CDnWorldShooterBrokenProp( CMultiRoom* pRoom ) : CDnWorldBrokenProp( pRoom )
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{
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}
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CDnWorldShooterBrokenProp::~CDnWorldShooterBrokenProp(void)
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{
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ReleasePostCustomParam();
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}
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bool CDnWorldShooterBrokenProp::Initialize( CEtWorldSector *pParentSector, const char *szPropName, EtVector3 &vPos, EtVector3 &vRotate, EtVector3 &vScale )
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{
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if( CDnWorldBrokenProp::Initialize( pParentSector, szPropName, vPos, vRotate, vScale ) == false ) return false;
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if( m_hMonster ) *m_hMonster->GetMatEx() = *GetMatEx();
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return true;
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}
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bool CDnWorldShooterBrokenProp::InitializeTable( int nTableID )
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{
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if( CDnWorldActProp::InitializeTable(nTableID) == false ) return false;
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bool bResult = false;
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if( GetData() )
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{
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ShooterBrokenStruct* pStruct = (ShooterBrokenStruct*)GetData();
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int nDurability = pStruct->nDurability;
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int nItemDropGroupTableID = pStruct->nItemDropGroupTableID;
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int nMonsterTableID = pStruct->nMonsterTableID;
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int nSkillTableID = pStruct->nSkillTableID;
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int nSkillLevel = pStruct->nSkillLevel;
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//#61146 Trap타입 프랍의 공격력을 난이도에 따라 다르게 세팅할 수 있는 구조.
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#ifdef PER_ADD_PROP_TRAP_DIFFICULT_SET
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bResult = InitializeMonsterActorProp( nMonsterTableID, ( pStruct->MonsterWeight ? true : false ) );
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#else
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bResult = InitializeMonsterActorProp( nMonsterTableID );
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#endif
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if( bResult )
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{
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m_SkillComponent.Initialize( nSkillTableID, nSkillLevel );
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m_nDurability = nDurability;
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// 일단 액션을 취하지 않도록한다. 슈터 프랍은 클라와 시작 시간을 맞춰줘야 한다..
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SetAction( "Idle", 0.0f, 0.0f );
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if( -1 != m_nDurability )
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{
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if( 0 == m_nDurability ) m_nDurability = 1;
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m_nItemDropGroupTableID = pStruct->nItemDropGroupTableID;
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if( m_nItemDropGroupTableID > 0 ) {
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CDnDropItem::CalcDropItemList( GetRoom(), Dungeon::Difficulty::Max, m_nItemDropGroupTableID, m_VecDropItemList );
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if (m_VecDropItemList.empty())
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{
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// 프랍로그
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// g_pLogConnection->QueryLogStage(GetRoom()->GetRoomID(), pTask->GetMapTableID(), 0, 0, nTableID); // 스테이지 로그 090226
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}
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else {
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for( DWORD i=0; i<m_VecDropItemList.size(); i++ ) {
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#if defined(PRE_ADD_STAGE_CLEAR_ENCHANT_REWARD)
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if( CDnDropItem::PreInitializeItem( GetRoom(), m_VecDropItemList[i].nItemID, m_VecDropItemList[i].nEnchantID ) == false )
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#else // #if defined(PRE_ADD_STAGE_CLEAR_ENCHANT_REWARD)
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if( CDnDropItem::PreInitializeItem( GetRoom(), m_VecDropItemList[i].nItemID ) == false )
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#endif // #if defined(PRE_ADD_STAGE_CLEAR_ENCHANT_REWARD)
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{
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m_VecDropItemList.erase( m_VecDropItemList.begin() + i );
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i--;
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continue;
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}
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// 프랍로그
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// g_pLogConnection->QueryLogStage(GetRoom()->GetRoomID(), pTask->GetMapTableID(), 0, m_VecDropItemList[i].nItemID, nTableID); // 스테이지 로그 090226
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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return bResult;
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}
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// 일단 Shooter 프랍으로 스킬쓰는 프랍 테스트 해보자..
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void CDnWorldShooterBrokenProp::OnSignal( SignalTypeEnum Type, void *pPtr, LOCAL_TIME LocalTime, LOCAL_TIME SignalStartTime, LOCAL_TIME SignalEndTime, int nSignalIndex )
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{
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if( m_hMonster )
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{
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*(m_hMonster->GetMatEx()) = m_Cross;
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m_SkillComponent.OnSignal( m_hMonster, GetMySmartPtr(), Type, pPtr, LocalTime, SignalStartTime, SignalEndTime, nSignalIndex );
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}
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CDnWorldBrokenProp::OnSignal( Type, pPtr, LocalTime, SignalStartTime, SignalEndTime, nSignalIndex );
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// 마지막으로 맞았던 액션을 기억해서 Normal 상태일 때 다시 복구 시켜 줌.
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if( STE_Projectile == Type )
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{
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const char* pCurrentAttackAction = GetCurrentAction();
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if( strlen( pCurrentAttackAction ) )
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m_strLastActionName.assign( pCurrentAttackAction );
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}
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}
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void CDnWorldShooterBrokenProp::OnSyncComplete( CDNUserSession* pBreakIntoGameSession/*=NULL*/ )
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{
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if( pBreakIntoGameSession )
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CmdAction( GetCurrentAction(), pBreakIntoGameSession );
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else
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CmdAction( m_szDefaultActionName.c_str(), pBreakIntoGameSession );
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}
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// 슈터 프랍은 발사체가 클라의 연출과 정확하게 맞아야 하기 때문에 액션 변경때마다 서버에서 패킷을 보내준다.
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void CDnWorldShooterBrokenProp::OnChangeAction( const char *szPrevAction )
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{
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//// 어차피 다른 액션으로 바뀌지 않는 이상 idle 이 반복되기 때문에
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//// idle 액션인 경우엔 idle 로 변경되었을 때 한번만 보낸다.
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//// Idle 액션이 짧은 경우 계속 패킷 나가는 문제를 감안, 수정. (#17409)
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//const char* pCurrentAction = GetCurrentAction();
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//if( strcmp(pCurrentAction, "Idle") == 0 )
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//{
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// if( strcmp(szPrevAction, "Idle") != 0 )
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// {
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// ActionSync( pCurrentAction );
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// }
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//}
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//else
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// ActionSync( pCurrentAction );
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// 액션이 변경되었을 때만 패킷 보냄.
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if( m_nActionIndex != m_nPrevActionIndex )
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ActionSync( GetCurrentAction() );
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if( strcmp( szPrevAction, "Hit" ) )
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{
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if( !m_strLastActionName.empty() )
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SetActionQueue( m_strLastActionName.c_str() );
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}
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} |