DragonNest/Tools/Shaders/HeatHazeFilter.fx
Cussrro 243fadee1d 1
2024-12-26 14:04:28 +08:00

88 lines
2.8 KiB
HLSL

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Global Variable
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Custom Param
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float g_fElapsedTime : ELAPSEDTIME;
float g_fDistortionPower : DISTORTIONPOWER;
texture2D g_BackBuffer : BACKBUFFER;
sampler2D g_BackBufferSampler = sampler_state
{
Texture = < g_BackBuffer >;
AddressU = Clamp;
AddressV = Clamp;
MinFilter = Point;
MagFilter = Point;
MipFilter = None;
};
texture2D g_PerturbationTexture : PERTURBATIONTEXTURE;
sampler2D g_PerturbationSampler = sampler_state
{
Texture = <g_PerturbationTexture >;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
MinFilter = Linear;
MagFilter = Linear;
MipFilter = Linear;
};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Buffer Declaration
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
struct VertexInput
{
float3 Position : POSITION;
float2 TexCoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VertexOutput
{
float4 Position : POSITION;
float2 TexCoord0 : TEXCOORD0;
};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Start Vertex Shader
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
VertexOutput HeatHazeVS( VertexInput Input )
{
VertexOutput Output;
Output.Position = float4( Input.Position, 1.0f );
Output.TexCoord0 = Input.TexCoord0;
return Output;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Start Pixel Shader
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 HeatHazePS( VertexOutput Input ) : COLOR0
{
float2 fUV = Input.TexCoord0;
float2 fNormalUV = fUV + g_fElapsedTime*0.002;
float3 vNormal = tex2D( g_PerturbationSampler, fNormalUV );
vNormal.xy = vNormal.xy * 2.0 - 1.0;
float2 distortion = (vNormal.xy) * 0.0025 + sin( (fUV.x + fUV.y) * 100.0 + g_fElapsedTime ) * 0.001;
distortion *= saturate(Input.TexCoord0.y*2.0) * g_fDistortionPower ;
fUV += distortion;
float3 Color = tex2D(g_BackBufferSampler , fUV).xyz;
return float4( Color.xyz, 1.0f );
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Start Technique
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
technique HeatHazeTech
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_2_0 HeatHazeVS();
PixelShader = compile ps_2_0 HeatHazePS();
}
}