DragonNest/Tools/Shaders/VolumeFog.fx
Cussrro 243fadee1d 1
2024-12-26 14:04:28 +08:00

102 lines
3.6 KiB
HLSL

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// World Mat Param
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "CalcFog.fxh"
float4x4 g_WorldViewProjMat : WORLDVIEWPROJ;
float4 g_CamXVector : CAMXVECTOR;
float4 g_CamYVector : CAMYVECTOR;
float4 g_CamPos : CAMPOS;
float g_fFogHeight : VFOGHEIGHT;
float4 g_VolumeFogColor : VFOGCOLOR
= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Shared Param
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
shared float g_fElapsedTime : TIME;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Global Param
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Custom Param
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
texture2D g_VolumeFogTex : FOGTEXTURE;
sampler2D g_VolumeFogSampler = sampler_state
{
texture = < g_VolumeFogTex >;
MinFilter = Linear;
MagFilter = Linear;
MipFilter = Linear;
};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Vertex Buffer Declaration
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
struct VertexInput
{
float3 Position : POSITION;
float2 TexCoord0 : TEXCOORD0;
};
struct VertexOutput
{
float4 Position : POSITION;
float3 TexCoord0 : TEXCOORD0;
float4 Fog : TEXCOORD2;
};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Start Vertex Shader
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
VertexOutput VolumeFogVS( VertexInput Input )
{
VertexOutput Output;
float3 Position = Input.Position;
float fracPos = frac(Position.z);
Position += 1.5*g_fFogHeight*g_CamXVector.xyz * (Input.TexCoord0.x - 0.5);
Position += g_fFogHeight*g_CamYVector.xyz * (1.0 - Input.TexCoord0.y);
Position.x += sin( 6.283185308 * fracPos + g_fElapsedTime*1.5 )*50;
float3 CamZVector = cross(g_CamXVector.xyz, g_CamYVector.xyz);
float dist = dot( g_CamPos, CamZVector ) - dot( Input.Position, CamZVector ) ;
Output.TexCoord0.z = saturate( (abs(dist) - 50.f) / 150.0f );
Output.Position = mul( float4( Position, 1.0f ), g_WorldViewProjMat );
Output.TexCoord0.xy = Input.TexCoord0;
Output.Fog.zw = CalcFogValue( Output.Position.z );
float2 ScreenCoord = Output.Position.xy / Output.Position.w;
Output.Fog.xy = ( ScreenCoord + 1.0f ) * 0.5f;
Output.Fog.y = 1.0f - Output.Fog.y;
return Output;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Start Pixel Shader
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
float4 VolumeFogPS( VertexOutput Input ) : COLOR
{
float4 result = g_VolumeFogColor*tex2D( g_VolumeFogSampler, Input.TexCoord0.xy );
result.xyz = CalcFogColor( result.xyz, Input.Fog );
result.w *= Input.TexCoord0.z;
return result;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Start Technique
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
technique VolumeFogTech
{
pass p0
{
VertexShader = compile vs_2_0 VolumeFogVS();
PixelShader = compile ps_2_0 VolumeFogPS();
}
}