DragonNest/GameCommon/DnBubbleSystem.cpp
2024-12-19 09:48:26 +08:00

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16 KiB
C++

#include "StdAfx.h"
#include "DnBubbleSystem.h"
#include "DnBubbleConditionChecker.h"
#include "DnObserverEventMessage.h"
#include "DnBubbleEventHandler.h"
#include "DnBubble.h"
#include "DnTableDB.h"
#include "DnPlayerActor.h"
#include "Stream.h"
#ifdef _CLIENT
#include "../Client/DragonNest/DnInterface.h"
#endif
namespace BubbleSystem
{
CDnBubbleSystem::S_DEFINED_BUBBLE_EVENT::~S_DEFINED_BUBBLE_EVENT( void )
{
SAFE_DELETE_PVEC( vlpConditions );
SAFE_DELETE_PVEC( vlpEventHandlers );
}
CDnBubbleSystem::CDnBubbleSystem( void )
{
}
CDnBubbleSystem::~CDnBubbleSystem( void )
{
RemoveAllBubbles( false );
// 읽어들였던 정보 모두 해제.
SAFE_DELETE_PVEC( m_vlpDefinedBubbleEvent );
//map<int, IDnBubbleEventHandler*>::iterator iter = m_mapBubbleRemoveEventHandlers.begin();
//for( iter; iter != m_mapBubbleRemoveEventHandlers.end(); ++iter )
//{
// SAFE_DELETE( iter->second );
//}
}
void CDnBubbleSystem::Initialize( DnActorHandle hActor )
{
// 이벤트 처리는 게임서버에서만 처리. 클라는 패킷만 받는다.
#ifdef _GAMESERVER
// 현재 버블 시스템은 플레이어만 가능.
if( false == hActor->IsPlayerActor() )
return;
m_hActor = hActor;
// 해당 직업에 해당되는 버블 테이블 정보를 긁어와서 데이터를 구성해 둠.
DNTableFileFormat* pBubbleTable = GetDNTable( CDnTableDB::TSKILLBUBBLE );
char acBuffer[ 512 ] = { 0 };
int iItemCount = pBubbleTable->GetItemCount();
for( int iIndex = 0; iIndex < iItemCount; ++iIndex )
{
int iBubbleTableID = pBubbleTable->GetItemID( iIndex );
// 직업 제한이 있는지 확인. 추후에 많아지면 넣자.
// 0 이면 직접 제한 없음. 직업 제한이 존재한다면 직업 히스토리를 뒤져서 해당되는 자료만 담는다.
int iNeedJobCode = pBubbleTable->GetFieldFromLablePtr( iBubbleTableID, "_NeedJob" )->GetInteger();
if( 0 < iNeedJobCode )
{
CDnPlayerActor* pPlayerActor = static_cast<CDnPlayerActor*>(m_hActor.GetPointer());
bool bAvailableJob = pPlayerActor->IsPassJob( iNeedJobCode );
if( false == bAvailableJob )
{
// 필요 직업에 충족되지 않음.
continue;
}
}
// 새로운 버블 이벤트 정의 구조체 생성.
S_DEFINED_BUBBLE_EVENT* pNewBubbleInfo = new S_DEFINED_BUBBLE_EVENT;
pNewBubbleInfo->iTableID = iBubbleTableID;
// 조건 정보를 구성.
for( int i = 0; i < 5; ++i )
{
sprintf_s( acBuffer, "_ConditionType%d", i+1 );
int iConditionType = pBubbleTable->GetFieldFromLablePtr( iBubbleTableID, acBuffer )->GetInteger();
sprintf_s( acBuffer, "_ConditionFactor%d", i+1 );
string strArgument = pBubbleTable->GetFieldFromLablePtr( iBubbleTableID, acBuffer )->GetString();
// 결과가 NULL 이라면 테이블에 조건 타입이 0 으로 셋팅되어있는 것임. 즉 비어있음.
IDnConditionChecker* pConditionChecker = IDnConditionChecker::Create( iConditionType, strArgument.c_str() );
if( pConditionChecker )
{
pNewBubbleInfo->vlpConditions.push_back( pConditionChecker );
// 검색 시간 단축을 위해 조건 타입에 따라 특정 이벤트와 의미있는 버블 이벤트 정보를 여기서 연결해 놓는다.
// 각 조건별로 연관있는 이벤트 메시지 타입별로 정렬해놓는 셈.
int iEventType = _GetRelatedEventMessageType( iConditionType );
if( NONE_BUBBLE_EVENT_MESSAGE != iEventType )
m_mmapDefinedByEvent.insert( make_pair(iEventType, pNewBubbleInfo) );
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
}
else
break;
}
// 이벤트 핸들러 정보를 구성.
for( int i = 0; i < 5; ++i )
{
sprintf_s( acBuffer, "_BubbleType%d", i+1 );
int iEventHandlerType = pBubbleTable->GetFieldFromLablePtr( iBubbleTableID, acBuffer )->GetInteger();
sprintf_s( acBuffer, "_BubbleFactor%d", i+1 );
string strArgument = pBubbleTable->GetFieldFromLablePtr( iBubbleTableID, acBuffer )->GetString();
IDnBubbleEventHandler* pEventHandler = IDnBubbleEventHandler::Create( iEventHandlerType, hActor, strArgument.c_str() );
if( pEventHandler )
{
pNewBubbleInfo->vlpEventHandlers.push_back( pEventHandler );
_OnCreateEventHandler( pBubbleTable, iBubbleTableID, pEventHandler, strArgument.c_str() );
}
else
break;
}
m_vlpDefinedBubbleEvent.push_back( pNewBubbleInfo );
}
#endif
}
void CDnBubbleSystem::_OnCreateEventHandler( DNTableFileFormat* pBubbleTable, int iBubbleTableID, IDnBubbleEventHandler* pEventHandler, const char* pArgument )
{
#ifdef _GAMESERVER
// 버블 추가 이벤트 핸들러라면 아이콘 정보도 추가해준다. 나중에 아이콘 정보도 클라로 보내준다.
if( BUBBLE_HANDLER::GETTING_BUBBLE == pEventHandler->GetType() )
{
int iIconIndex = pBubbleTable->GetFieldFromLablePtr( iBubbleTableID, "_IconIndex" )->GetInteger();
static_cast<CDnGettingBubbleHandler*>(pEventHandler)->SetIconIndex( iIconIndex );
}
#endif // #ifdef _GAMESERVER
//// 버블로 인한 상태효과 추가된 것들을 제거할 때 따로 버블 시스템에서 직접 해제한다.
//if( BUBBLE_HANDLER::ADD_STATE_EFFECT == pEventHandler->GetType() )
//{
// // 버블 삭제시, 해당 상태효과도 제거하도록 조건 타입 및 이벤트 핸들러 추가.
// IDnBubbleEventHandler* pRemoveEventHandler = IDnBubbleEventHandler::Create( BUBBLE_HANDLER::REMOVE_STATE_EFFECT, m_hActor, pArgument );
// m_mapBubbleRemoveEventHandlers[ static_cast<CDnAddStateEffectHandler*>(pEventHandler)->GetBubbleTypeID() ] = pRemoveEventHandler;
//}
}
// 외부에서 메시지를 보내주는 것은 검색시간 단축을 위해 이벤트를 미리 연관지어 놓는다.
// EVENT_BUBBLE_ON_USE_SKILL 메시지가 오면 ON_USE_SKILL 조건으로 정렬된 이벤트 정의 정보로 검색한다.
// 따라서 여기에 정리되지 않은 이벤트들이 반드시 하나씩은 있어야 이벤트가 처리된다.
// 추후 이 부분은 없앨 수도 있다..
int CDnBubbleSystem::_GetRelatedEventMessageType( int iConditionType )
{
int iResultMessageType = NONE_BUBBLE_EVENT_MESSAGE;
switch( iConditionType )
{
case ON_USE_SKILL:
{
iResultMessageType = EVENT_BUBBLE_ON_USE_SKILL;
}
break;
case BLOCK_SUCCESS:
{
iResultMessageType = EVENT_BUBBLE_BLOCK_SUCCESS;
}
break;
case BUBBLE_COUNT_UPDATED:
{
iResultMessageType = EVENT_BUBBLE_COUNT_UPDATED;
}
break;
case PARRING_SUCCESS:
{
iResultMessageType = EVENT_BUBBLE_PARRING_SUCCESS;
}
break;
case COOLTIME_PARRING_SUCCESS:
{
iResultMessageType = EVENT_BUBBLE_COOLTIME_PARRING_SUCCESS;
}
break;
case DO_NORMAL_ATTACK:
{
iResultMessageType = EVENT_ONCHANGEACTION;
}
break;
case PLAYER_KILL_TARGET_ON_GHOUL_MODE:
{
iResultMessageType = EVENT_PLAYER_KILL_TARGET;
}
break;
case ON_USE_SKILL_WITH_SPECIFIC_SKILLLEVEL:
{
iResultMessageType = EVENT_BUBBLE_ON_USE_SKILL;
}
case ONCRITICALHIT:
{
iResultMessageType = EVENT_ONCRITICALHIT;
}
break;
}
return iResultMessageType;
}
void CDnBubbleSystem::Clear( void )
{
RemoveAllBubbles();
}
void CDnBubbleSystem::SetDurationTime( int iBubbleTypeID, float fDurationTime )
{
// 나머지 모든 버블의 지속시간을 새로 얻는 버블의 지속시간으로 변경함.
deque<CDnBubble*>& dqBubbles = m_mapBubblesByTypeID[ iBubbleTypeID ];
for( int i = 0; i < (int)dqBubbles.size(); ++i )
{
CDnBubble* pBubble = dqBubbles.at( i );
pBubble->SetDurationTime( fDurationTime );
}
}
void CDnBubbleSystem::_CreateBubble( const S_CREATE_BUBBLE& Info )
{
CDnBubble* pNewBubble = _CreateNewBubble( Info );
_OnCreatedBubble( pNewBubble );
}
CDnBubble* CDnBubbleSystem::_CreateNewBubble( const S_CREATE_BUBBLE &Info )
{
CDnBubble* pNewBubble = new CDnBubble;
pNewBubble->SetTypeID( Info.iBubbleTypeID );
pNewBubble->SetIconIndex( Info.iIconIndex );
m_mapBubblesByTypeID[ Info.iBubbleTypeID ].push_front( pNewBubble );
SetDurationTime( Info.iBubbleTypeID, Info.fDurationTime );
return pNewBubble;
}
void CDnBubbleSystem::_OnCreatedBubble( CDnBubble* pCreatedBubble )
{
// 버블 갯수 갱신 이벤트 처리.
if( pCreatedBubble )
{
boost::shared_ptr<IDnObserverNotifyEvent> pEvent( IDnObserverNotifyEvent::Create( EVENT_BUBBLE_COUNT_UPDATED ) );
pEvent->SetBubbleTypeID( pCreatedBubble->GetTypeID() );
OnEvent( pEvent );
}
}
//void CDnBubbleSystem::_OnRemoveBubble( CDnBubble* pBubbleToRemove )
//{
// // TODO: 테이블에 정의된대로 하나의 버블이 제거 될 때 상태효과를 지우거나 함..
// // 버블로 상태효과가 주어지는 거라면 남은 갯수 기준으로 기존 갯수 기준의 상태효과 지우고 상태효과 새로 추가해야 함.
//
//}
void CDnBubbleSystem::_OnRemovedBubbles( int iBubbleTypeID, int iCount )
{
//map<int, IDnBubbleEventHandler*>::iterator iter = m_mapBubbleRemoveEventHandlers.find( iBubbleTypeID );
//if( m_mapBubbleRemoveEventHandlers.end() != iter )
//{
// iter->second->ProcessEvent( this, NULL );
//}
// 버블 갯수 갱신 이벤트 처리.
boost::shared_ptr<IDnObserverNotifyEvent> pEvent( IDnObserverNotifyEvent::Create( EVENT_BUBBLE_COUNT_UPDATED ) );
pEvent->SetBubbleTypeID( iBubbleTypeID );
OnEvent( pEvent );
}
int CDnBubbleSystem::GetBubbleCountByTypeID( int iBubbleTypeID )
{
int iResult = 0;
BubblesByTypeID_iter iter= m_mapBubblesByTypeID.find( iBubbleTypeID );
if( m_mapBubblesByTypeID.end() != iter )
{
iResult = (int)iter->second.size();
}
return iResult;
}
void CDnBubbleSystem::GetAllAppliedBubbles( /*OUT*/ vector<S_BUBBLE_INFO>& vlBubbleInfos )
{
BubblesByTypeID_iter iter = m_mapBubblesByTypeID.begin();
for( iter; iter != m_mapBubblesByTypeID.end(); ++iter )
{
// 우선은 각 버블별로 지속시간이 남은 것은 무시하고 먼저 추가된 버블 순으로 삭제한다.
CDnBubble* pBubble = iter->second.front();
S_BUBBLE_INFO Info;
Info.iBubbleTypeID = pBubble->GetTypeID();
Info.iCount = (int)iter->second.size();
Info.iIconIndex = pBubble->GetIconIndex();
Info.fDurationTime = pBubble->GetDurationTime();
Info.fRemainTime = pBubble->GetRemainTime();
vlBubbleInfos.push_back( Info );
#ifdef _CLIENT
//GetInterface().SetBubble(Info.iCount,Info.fRemainTime,Info.fDurationTime);
#endif
}
}
void CDnBubbleSystem::AddBubble( const S_CREATE_BUBBLE& Info )
{
_CreateBubble( Info );
}
void CDnBubbleSystem::AddBubbleAndCountRevision( const S_CREATE_BUBBLE& Info )
{
_CreateBubble( Info );
RevisionBubbleCount( Info );
}
void CDnBubbleSystem::RevisionBubbleCount( const S_CREATE_BUBBLE& Info )
{
// 서버의 갯수로 버블 갯수를 맞춰준다.
std::deque<CDnBubble*>& dqBubbles = m_mapBubblesByTypeID[ Info.iBubbleTypeID ];
int iClientBubbleCount = (int)dqBubbles.size();
if( iClientBubbleCount < Info.iServerBubbleCount )
{
int iAddCount = Info.iServerBubbleCount - iClientBubbleCount;
for( int i = 0; i < iAddCount; ++i )
_CreateNewBubble( Info );
}
else
if( iClientBubbleCount > Info.iServerBubbleCount )
{
int iRemoveCount = iClientBubbleCount - Info.iServerBubbleCount;
RemoveBubbleByTypeID( Info.iBubbleTypeID, iRemoveCount );
}
}
void CDnBubbleSystem::RemoveBubbleByTypeID( int iBubbleTypeID, int iRemoveCount )
{
BubblesByTypeID_iter iter= m_mapBubblesByTypeID.find( iBubbleTypeID );
if( m_mapBubblesByTypeID.end() != iter )
{
// 우선은 각 버블별로 지속시간이 남은 것은 무시하고 먼저 추가된 버블 순으로 삭제한다.
std::deque<CDnBubble*>& dqpBubbles = iter->second;
for( int i = 0; i < iRemoveCount; ++i )
{
// 추후 필요하면 추가.
//_OnRemoveBubble( &dqpBubbles.back() );
dqpBubbles.pop_back();
}
// 헤당 타입의 버블이 모두 없어지면 컨테이너 제거.
if( dqpBubbles.empty() )
m_mapBubblesByTypeID.erase( iter );
_OnRemovedBubbles( iBubbleTypeID, iRemoveCount );
}
}
void CDnBubbleSystem::RemoveAllBubbleByTypeID( int iBubbleTypeID )
{
BubblesByTypeID_iter iter= m_mapBubblesByTypeID.find( iBubbleTypeID );
if( m_mapBubblesByTypeID.end() != iter )
{
int iRemovedBubbleCount = (int)iter->second.size();
SAFE_DELETE_PVEC( iter->second );
m_mapBubblesByTypeID.erase( iter );
_OnRemovedBubbles( iBubbleTypeID, iRemovedBubbleCount );
}
}
void CDnBubbleSystem::RemoveAllBubbles( bool bHandleRemoveEvent /*= true*/ )
{
//SAFE_DELETE_PVEC( m_vlpBubbles );
BubblesByTypeID_iter iter = m_mapBubblesByTypeID.begin();
for( iter; iter != m_mapBubblesByTypeID.end(); ++iter )
{
int iBubbleTypeID = iter->first;
int iRemovedBubbleCount = (int)iter->second.size();
SAFE_DELETE_PVEC( iter->second );
// 소멸자에서 호출된다면 버블 소멸 이벤트 처리를 하지 않도록 한다.
if( bHandleRemoveEvent )
_OnRemovedBubbles( iter->first, iRemovedBubbleCount );
}
//m_vlpBubbles.clear();
m_mapBubblesByTypeID.clear();
}
CDnBubble* CDnBubbleSystem::GetBubble( int iBubbleTypeID )
{
CDnBubble* pResult = NULL;
BubblesByTypeID_iter iter= m_mapBubblesByTypeID.find( iBubbleTypeID );
if( m_mapBubblesByTypeID.end() != iter )
{
std::deque<CDnBubble*>& dqBubbles = iter->second;
if( dqBubbles.empty() )
{
pResult = dqBubbles.front();
}
}
return pResult;
}
void CDnBubbleSystem::Process( LOCAL_TIME LocalTime, float fDelta )
{
BubblesByTypeID_iter iter = m_mapBubblesByTypeID.begin();
for( iter; iter != m_mapBubblesByTypeID.end(); )
{
std::deque<CDnBubble*>& dqpBubbles = iter->second;
int iNumBubbles = (int)dqpBubbles.size();
std::deque<CDnBubble*>::iterator iterDeque = dqpBubbles.begin();
for( iterDeque; iterDeque != iter->second.end(); )
{
CDnBubble* pBubble = *iterDeque;
pBubble->Process( LocalTime, fDelta );
if( pBubble->IsEnd() )
{
iterDeque = dqpBubbles.erase( iterDeque );
continue;
}
++iterDeque;
}
int iNumRemoved = iNumBubbles - (int)dqpBubbles.size();
if( 0 < iNumRemoved )
_OnRemovedBubbles( iter->first, iNumRemoved );
if( dqpBubbles.empty() )
iter = m_mapBubblesByTypeID.erase( iter );
else
++iter;
}
}
void CDnBubbleSystem::OnEvent( boost::shared_ptr<::IDnObserverNotifyEvent>& pEvent )
{
IDnObserverNotifyEvent* pEventObject = pEvent.get();
if( pEvent == NULL )
return;
std::pair<DefinedByEventMMap_iter, DefinedByEventMMap_iter> iter_pair = m_mmapDefinedByEvent.equal_range( pEvent->GetEventType() );
DefinedByEventMMap_iter iter = iter_pair.first;
for( iter; iter != iter_pair.second; ++iter )
{
S_DEFINED_BUBBLE_EVENT* pDefinedEventInfo = iter->second;
// 모든 조건이 충족하는가.
bool bResult = true;
int iNumConditions = (int)pDefinedEventInfo->vlpConditions.size();
for( int iCondition = 0; iCondition < iNumConditions; ++iCondition )
{
IDnConditionChecker* pCondition = pDefinedEventInfo->vlpConditions.at( iCondition );
bResult = pCondition->IsSatisfy( this, pEventObject );
if( false == bResult )
break;
}
// 조건이 하나라도 충족되지 않으면 이 정의된 버블 정보완 무관한 내용..
if( false == bResult )
continue;
// 모든 조건이 충족됨. 데이터에 정의된대로 실행..
int iNumEventHandler = (int)pDefinedEventInfo->vlpEventHandlers.size();
for( int iEventHandler = 0; iEventHandler < iNumEventHandler; ++iEventHandler )
{
IDnBubbleEventHandler* pEventHandler = pDefinedEventInfo->vlpEventHandlers.at( iEventHandler );
pEventHandler->ProcessEvent( this, pEventObject );
}
}
}
#ifdef _GAMESERVER
void CDnBubbleSystem::AddBubbleStateBlow( int iBubbleTypeID, int iBlowID )
{
m_mapBubbleStateBlowsByBubbleType[ iBubbleTypeID ].push_back( iBlowID );
}
void CDnBubbleSystem::RemoveBubbleStateBlow( int iBubbleTypeID )
{
map<int, vector<int> >::iterator iter = m_mapBubbleStateBlowsByBubbleType.find( iBubbleTypeID );
if( m_mapBubbleStateBlowsByBubbleType.end() != iter )
{
vector<int>& vlBlowIDs = iter->second;
for( int i = 0; i < (int)vlBlowIDs.size(); ++i )
{
int iBlowID = vlBlowIDs.at( i );
m_hActor->CmdRemoveStateEffectFromID( iBlowID ); // 서버에서 한 프레임 있다가 삭제될텐데 확인 해봐야 함.
}
iter->second.clear();
}
}
#else
void CDnBubbleSystem::CreateBubbleFromPacketStream( ::CPacketCompressStream* pStream )
{
if( NULL == pStream )
return;
S_CREATE_BUBBLE Info;
pStream->Read( &Info.iBubbleTypeID, sizeof(int) );
pStream->Read( &Info.iIconIndex, sizeof(int) );
pStream->Read( &Info.fDurationTime, sizeof(float) );
pStream->Read( &Info.iServerBubbleCount, sizeof(int) );
this->AddBubbleAndCountRevision( Info );
}
void CDnBubbleSystem::RefreshBubbleDurationTimeFromPacketStream( ::CPacketCompressStream* pStream )
{
if( NULL == pStream )
return;
S_CREATE_BUBBLE Info;
pStream->Read( &Info.iBubbleTypeID, sizeof(int) );
pStream->Read( &Info.iIconIndex, sizeof(int) );
pStream->Read( &Info.fDurationTime, sizeof(float) );
pStream->Read( &Info.iServerBubbleCount, sizeof(int) );
SetDurationTime( Info.iBubbleTypeID, Info.fDurationTime );
RevisionBubbleCount( Info );
}
#endif // #ifdef _GAMESERVER
} // namespace BubbleSystem