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feat(vector): add C3Vector methods
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f3b5a84428
3 changed files with 283 additions and 21 deletions
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@ -2,24 +2,212 @@
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#include "tempest/Math.hpp"
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#include "tempest/Matrix.hpp"
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#include <storm/Error.hpp>
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C3Vector C3Vector::Min(const C3Vector& a, const C3Vector& b) {
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float x = std::fmin(a.x, b.x);
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float y = std::fmin(a.y, b.y);
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float z = std::fmin(a.z, b.z);
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return { x, y, z };
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}
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C3Vector C3Vector::Max(const C3Vector& a, const C3Vector& b) {
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float x = std::fmax(a.x, b.x);
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float y = std::fmax(a.y, b.y);
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float z = std::fmax(a.z, b.z);
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||||
return { x, y, z };
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}
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C3Vector C3Vector::Lerp(const C3Vector& a, const C3Vector& l, const C3Vector& h) {
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return {
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l.x + (h.x - l.x) * a.x,
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l.y + (h.y - l.y) * a.y,
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l.z + (h.z - l.z) * a.z
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};
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}
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float C3Vector::Dot(const C3Vector& l, const C3Vector& r) {
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return (l.x * r.x) + (l.y * r.y) + (l.z * r.z);
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}
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C3Vector C3Vector::Cross(const C3Vector& l, const C3Vector& r) {
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return {
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(l.y * r.z) - (l.z * r.y),
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||||
(l.z * r.x) - (l.x * r.z),
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(l.x * r.y) - (l.y * r.x)
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};
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}
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C3Vector C3Vector::ProjectionOnPlane(const C3Vector& v, const C3Vector& normal) {
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return v - (C3Vector::Dot(v, normal) * normal);
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}
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C3Vector C3Vector::NearestOnPlane(const C3Vector& p, const C3Vector& onplane, const C3Vector& normal) {
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return onplane + C3Vector::ProjectionOnPlane(p - onplane, normal);
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}
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void C3Vector::Get(float& ox, float& oy, float& oz) const {
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ox = this->x;
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oy = this->y;
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oz = this->z;
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}
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void C3Vector::Set(float nx, float ny, float nz) {
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this->x = nx;
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this->y = ny;
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this->z = nz;
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}
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C3Vector& C3Vector::operator+=(float a) {
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this->x += a;
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this->y += a;
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this->z += a;
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return *this;
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}
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C3Vector& C3Vector::operator+=(const C3Vector& a) {
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this->x += a.x;
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this->y += a.y;
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||||
this->z += a.z;
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return *this;
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}
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C3Vector& C3Vector::operator-=(float a) {
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this->x -= a;
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this->y -= a;
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||||
this->z -= a;
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return *this;
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}
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C3Vector& C3Vector::operator-=(const C3Vector& a) {
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this->x -= a.x;
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this->y -= a.y;
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||||
this->z -= a.z;
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return *this;
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}
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C3Vector& C3Vector::operator*=(float a) {
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this->x *= a;
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this->y *= a;
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this->z *= a;
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return *this;
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}
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C3Vector& C3Vector::operator*=(const C3Vector& a) {
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||||
this->x *= a.x;
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this->y *= a.y;
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||||
this->z *= a.z;
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return *this;
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}
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C3Vector& C3Vector::operator/=(float a) {
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this->x /= a;
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this->y /= a;
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||||
this->z /= a;
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||||
return *this;
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}
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||||
C3Vector& C3Vector::operator/=(const C3Vector& a) {
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||||
this->x /= a.x;
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||||
this->y /= a.y;
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||||
this->z /= a.z;
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||||
return *this;
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}
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C3Vector C3Vector::operator-() {
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return { -this->x, -this->y, -this->z };
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}
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float& C3Vector::operator[](uint32_t sub) {
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STORM_ASSERT(sub < C3Vector::eComponents);
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switch (sub) {
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case C3AXIS_Z:
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||||
return this->z;
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||||
case C3AXIS_Y:
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||||
return this->y;
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||||
case C3AXIS_X:
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||||
default:
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return this->x;
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}
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}
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||||
const float& C3Vector::operator[](uint32_t sub) const {
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||||
STORM_ASSERT(sub < C3Vector::eComponents);
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||||
switch (sub) {
|
||||
case C3AXIS_Z:
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||||
return this->z;
|
||||
case C3AXIS_Y:
|
||||
return this->y;
|
||||
case C3AXIS_X:
|
||||
default:
|
||||
return this->x;
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}
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||||
}
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float C3Vector::SquaredMag() const {
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return this->x * this->x + this->y * this->y + this->z * this->z;
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}
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float C3Vector::Mag() const {
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return CMath::sqrt(this->SquaredMag());
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}
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void C3Vector::Normalize() {
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this->operator*=(1.0f / this->Mag());
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float C3Vector::SumC() const {
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return this->x + this->y + this->z;
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}
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||||
float C3Vector::SquaredMag() const {
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||||
return this->x * this->x + this->y * this->y + this->z * this->z;
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||||
bool C3Vector::IsUnit() const {
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||||
return CMath::fequalz(this->SquaredMag(), 1.0f, 0.001f);
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}
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||||
void C3Vector::Normalize() {
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float mag = this->Mag();
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||||
STORM_ASSERT(mag > 0.0f);
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mag = 1.0f / mag;
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this->x *= mag;
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||||
this->y *= mag;
|
||||
this->z *= mag;
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}
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void C3Vector::Scale(float a) {
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float mag = this->Mag();
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||||
STORM_ASSERT(mag > 0.0f);
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||||
mag = a * 1.0f / mag;
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||||
this->x *= mag;
|
||||
this->y *= mag;
|
||||
this->z *= mag;
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}
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C3Vector::EAxis C3Vector::MajorAxis() const {
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float fx = CMath::fabs(this->x);
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float fy = CMath::fabs(this->y);
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float fz = CMath::fabs(this->z);
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if (fx <= fy) {
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if (fy > fz) {
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return C3AXIS_Y;
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}
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} else if (fx > fz) {
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return C3AXIS_X;
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}
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return C3AXIS_Z;
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}
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C3Vector::EAxis C3Vector::MinorAxis() const {
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float fx = CMath::fabs(this->x);
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float fy = CMath::fabs(this->y);
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float fz = CMath::fabs(this->z);
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if (fx >= fy) {
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if (fz > fy) {
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return C3AXIS_Y;
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}
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} else if (fx >= fz) {
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return C3AXIS_Z;
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} else {
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return C3AXIS_X;
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}
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return C3AXIS_Z;
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}
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||||
C3Vector operator+(const C3Vector& l, const C3Vector& r) {
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@ -30,6 +218,22 @@ C3Vector operator+(const C3Vector& l, const C3Vector& r) {
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return { x, y, z };
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}
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C3Vector operator-(const C3Vector& l, const C3Vector& r) {
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float x = l.x - r.x;
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float y = l.y - r.y;
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float z = l.z - r.z;
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return { x, y, z };
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}
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C3Vector operator*(const C3Vector& l, float r) {
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return { l.x * r, l.y * r, l.z * r };
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}
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||||
C3Vector operator*(float l, const C3Vector& r) {
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return { l * r.x, l * r.y, l * r.z };
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}
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||||
C3Vector operator*(const C3Vector& l, const C44Matrix& r) {
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float x = r.c0 * l.z + r.b0 * l.y + r.a0 * l.x + r.d0;
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float y = r.c1 * l.z + r.b1 * l.y + r.a1 * l.x + r.d1;
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@ -38,6 +242,10 @@ C3Vector operator*(const C3Vector& l, const C44Matrix& r) {
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return { x, y, z };
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}
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bool operator==(const C3Vector& l, const C3Vector& r) {
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return l.x == r.x && l.y == r.y && l.z == r.z;
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}
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bool operator!=(const C3Vector& l, const C3Vector& r) {
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return l.x != r.x || l.y != r.y || l.z != r.z;
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}
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