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feat(vector): add C3Vector methods
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commit
f3b5a84428
3 changed files with 283 additions and 21 deletions
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@ -7,25 +7,26 @@
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C2Vector C2Vector::FromAxisAngle(float axang, float mag) {
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float x = mag * CMath::cos(axang);
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float y = mag * CMath::sin(axang);
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return C2Vector(x, y);
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return { x, y };
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}
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C2Vector C2Vector::Min(const C2Vector& a, const C2Vector& b) {
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float x = std::fmin(a.x, b.x);
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float y = std::fmin(a.y, b.y);
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return C2Vector(x, y);
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return { x, y };
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}
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C2Vector C2Vector::Max(const C2Vector& a, const C2Vector& b) {
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float x = std::fmax(a.x, b.x);
|
||||
float y = std::fmax(a.y, b.y);
|
||||
return C2Vector(x, y);
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return { x, y };
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}
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C2Vector C2Vector::Lerp(const C2Vector& a, const C2Vector& l, const C2Vector& h) {
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return C2Vector(
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return {
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l.x + (h.x - l.x) * a.x,
|
||||
l.y + (h.y - h.y) * a.y);
|
||||
l.y + (h.y - l.y) * a.y
|
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};
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}
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float C2Vector::Dot(const C2Vector& l, const C2Vector& r) {
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@ -94,7 +95,7 @@ C2Vector& C2Vector::operator/=(const C2Vector& a) {
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}
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C2Vector C2Vector::operator-() {
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return C2Vector(-this->x, -this->y);
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return { -this->x, -this->y };
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}
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float& C2Vector::operator[](uint32_t sub) {
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@ -2,24 +2,212 @@
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#include "tempest/Math.hpp"
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#include "tempest/Matrix.hpp"
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#include <storm/Error.hpp>
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C3Vector C3Vector::Min(const C3Vector& a, const C3Vector& b) {
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||||
float x = std::fmin(a.x, b.x);
|
||||
float y = std::fmin(a.y, b.y);
|
||||
float z = std::fmin(a.z, b.z);
|
||||
return { x, y, z };
|
||||
}
|
||||
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||||
C3Vector C3Vector::Max(const C3Vector& a, const C3Vector& b) {
|
||||
float x = std::fmax(a.x, b.x);
|
||||
float y = std::fmax(a.y, b.y);
|
||||
float z = std::fmax(a.z, b.z);
|
||||
return { x, y, z };
|
||||
}
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||||
|
||||
C3Vector C3Vector::Lerp(const C3Vector& a, const C3Vector& l, const C3Vector& h) {
|
||||
return {
|
||||
l.x + (h.x - l.x) * a.x,
|
||||
l.y + (h.y - l.y) * a.y,
|
||||
l.z + (h.z - l.z) * a.z
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
float C3Vector::Dot(const C3Vector& l, const C3Vector& r) {
|
||||
return (l.x * r.x) + (l.y * r.y) + (l.z * r.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector C3Vector::Cross(const C3Vector& l, const C3Vector& r) {
|
||||
return {
|
||||
(l.y * r.z) - (l.z * r.y),
|
||||
(l.z * r.x) - (l.x * r.z),
|
||||
(l.x * r.y) - (l.y * r.x)
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector C3Vector::ProjectionOnPlane(const C3Vector& v, const C3Vector& normal) {
|
||||
return v - (C3Vector::Dot(v, normal) * normal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector C3Vector::NearestOnPlane(const C3Vector& p, const C3Vector& onplane, const C3Vector& normal) {
|
||||
return onplane + C3Vector::ProjectionOnPlane(p - onplane, normal);
|
||||
}
|
||||
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||||
void C3Vector::Get(float& ox, float& oy, float& oz) const {
|
||||
ox = this->x;
|
||||
oy = this->y;
|
||||
oz = this->z;
|
||||
}
|
||||
void C3Vector::Set(float nx, float ny, float nz) {
|
||||
this->x = nx;
|
||||
this->y = ny;
|
||||
this->z = nz;
|
||||
}
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||||
|
||||
C3Vector& C3Vector::operator+=(float a) {
|
||||
this->x += a;
|
||||
this->y += a;
|
||||
this->z += a;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector& C3Vector::operator+=(const C3Vector& a) {
|
||||
this->x += a.x;
|
||||
this->y += a.y;
|
||||
this->z += a.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector& C3Vector::operator-=(float a) {
|
||||
this->x -= a;
|
||||
this->y -= a;
|
||||
this->z -= a;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector& C3Vector::operator-=(const C3Vector& a) {
|
||||
this->x -= a.x;
|
||||
this->y -= a.y;
|
||||
this->z -= a.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector& C3Vector::operator*=(float a) {
|
||||
this->x *= a;
|
||||
this->y *= a;
|
||||
this->z *= a;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector& C3Vector::operator*=(const C3Vector& a) {
|
||||
this->x *= a.x;
|
||||
this->y *= a.y;
|
||||
this->z *= a.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector& C3Vector::operator/=(float a) {
|
||||
this->x /= a;
|
||||
this->y /= a;
|
||||
this->z /= a;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector& C3Vector::operator/=(const C3Vector& a) {
|
||||
this->x /= a.x;
|
||||
this->y /= a.y;
|
||||
this->z /= a.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector C3Vector::operator-() {
|
||||
return { -this->x, -this->y, -this->z };
|
||||
}
|
||||
|
||||
float& C3Vector::operator[](uint32_t sub) {
|
||||
STORM_ASSERT(sub < C3Vector::eComponents);
|
||||
switch (sub) {
|
||||
case C3AXIS_Z:
|
||||
return this->z;
|
||||
case C3AXIS_Y:
|
||||
return this->y;
|
||||
case C3AXIS_X:
|
||||
default:
|
||||
return this->x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const float& C3Vector::operator[](uint32_t sub) const {
|
||||
STORM_ASSERT(sub < C3Vector::eComponents);
|
||||
switch (sub) {
|
||||
case C3AXIS_Z:
|
||||
return this->z;
|
||||
case C3AXIS_Y:
|
||||
return this->y;
|
||||
case C3AXIS_X:
|
||||
default:
|
||||
return this->x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
float C3Vector::SquaredMag() const {
|
||||
return this->x * this->x + this->y * this->y + this->z * this->z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float C3Vector::Mag() const {
|
||||
return CMath::sqrt(this->SquaredMag());
|
||||
}
|
||||
|
||||
void C3Vector::Normalize() {
|
||||
this->operator*=(1.0f / this->Mag());
|
||||
float C3Vector::SumC() const {
|
||||
return this->x + this->y + this->z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
float C3Vector::SquaredMag() const {
|
||||
return this->x * this->x + this->y * this->y + this->z * this->z;
|
||||
bool C3Vector::IsUnit() const {
|
||||
return CMath::fequalz(this->SquaredMag(), 1.0f, 0.001f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void C3Vector::Normalize() {
|
||||
float mag = this->Mag();
|
||||
STORM_ASSERT(mag > 0.0f);
|
||||
mag = 1.0f / mag;
|
||||
this->x *= mag;
|
||||
this->y *= mag;
|
||||
this->z *= mag;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void C3Vector::Scale(float a) {
|
||||
float mag = this->Mag();
|
||||
STORM_ASSERT(mag > 0.0f);
|
||||
mag = a * 1.0f / mag;
|
||||
this->x *= mag;
|
||||
this->y *= mag;
|
||||
this->z *= mag;
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector::EAxis C3Vector::MajorAxis() const {
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||||
float fx = CMath::fabs(this->x);
|
||||
float fy = CMath::fabs(this->y);
|
||||
float fz = CMath::fabs(this->z);
|
||||
|
||||
if (fx <= fy) {
|
||||
if (fy > fz) {
|
||||
return C3AXIS_Y;
|
||||
}
|
||||
} else if (fx > fz) {
|
||||
return C3AXIS_X;
|
||||
}
|
||||
return C3AXIS_Z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector::EAxis C3Vector::MinorAxis() const {
|
||||
float fx = CMath::fabs(this->x);
|
||||
float fy = CMath::fabs(this->y);
|
||||
float fz = CMath::fabs(this->z);
|
||||
|
||||
if (fx >= fy) {
|
||||
if (fz > fy) {
|
||||
return C3AXIS_Y;
|
||||
}
|
||||
} else if (fx >= fz) {
|
||||
return C3AXIS_Z;
|
||||
} else {
|
||||
return C3AXIS_X;
|
||||
}
|
||||
return C3AXIS_Z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector operator+(const C3Vector& l, const C3Vector& r) {
|
||||
|
|
@ -30,6 +218,22 @@ C3Vector operator+(const C3Vector& l, const C3Vector& r) {
|
|||
return { x, y, z };
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector operator-(const C3Vector& l, const C3Vector& r) {
|
||||
float x = l.x - r.x;
|
||||
float y = l.y - r.y;
|
||||
float z = l.z - r.z;
|
||||
|
||||
return { x, y, z };
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector operator*(const C3Vector& l, float r) {
|
||||
return { l.x * r, l.y * r, l.z * r };
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector operator*(float l, const C3Vector& r) {
|
||||
return { l * r.x, l * r.y, l * r.z };
|
||||
}
|
||||
|
||||
C3Vector operator*(const C3Vector& l, const C44Matrix& r) {
|
||||
float x = r.c0 * l.z + r.b0 * l.y + r.a0 * l.x + r.d0;
|
||||
float y = r.c1 * l.z + r.b1 * l.y + r.a1 * l.x + r.d1;
|
||||
|
|
@ -38,6 +242,10 @@ C3Vector operator*(const C3Vector& l, const C44Matrix& r) {
|
|||
return { x, y, z };
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool operator==(const C3Vector& l, const C3Vector& r) {
|
||||
return l.x == r.x && l.y == r.y && l.z == r.z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool operator!=(const C3Vector& l, const C3Vector& r) {
|
||||
return l.x != r.x || l.y != r.y || l.z != r.z;
|
||||
}
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,6 +1,7 @@
|
|||
#ifndef TEMPEST_VECTOR_C_3VECTOR_HPP
|
||||
#define TEMPEST_VECTOR_C_3VECTOR_HPP
|
||||
|
||||
#include "tempest/vector/C2Vector.hpp"
|
||||
#include "tempest/vector/CImVector.hpp"
|
||||
|
||||
class C44Matrix;
|
||||
|
|
@ -12,30 +13,82 @@ class C3Vector {
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|||
float y = 0.0f;
|
||||
float z = 0.0f;
|
||||
|
||||
enum : uint32_t {
|
||||
eComponents = 3
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum EAxis {
|
||||
C3AXIS_X = 0,
|
||||
C3AXIS_Y = 1,
|
||||
C3AXIS_Z = 2
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Static functions
|
||||
static C3Vector Min(const C3Vector& a, const C3Vector& b);
|
||||
static C3Vector Max(const C3Vector& a, const C3Vector& b);
|
||||
static C3Vector Lerp(const C3Vector& a, const C3Vector& l, const C3Vector& h);
|
||||
static float Dot(const C3Vector& l, const C3Vector& r);
|
||||
static C3Vector Cross(const C3Vector& l, const C3Vector& r);
|
||||
static C3Vector ProjectionOnPlane(const C3Vector& v, const C3Vector& normal);
|
||||
static C3Vector NearestOnPlane(const C3Vector& p, const C3Vector& onplane, const C3Vector& normal);
|
||||
|
||||
|
||||
// Member functions
|
||||
C3Vector() = default;
|
||||
C3Vector(float a)
|
||||
: x(a)
|
||||
, y(a)
|
||||
, z(a) {};
|
||||
C3Vector(float x, float y, float z)
|
||||
: x(x)
|
||||
, y(y)
|
||||
, z(z) {};
|
||||
C3Vector(const C2Vector& a)
|
||||
: x(a.x)
|
||||
, y(a.y)
|
||||
, z(0.0f) {};
|
||||
C3Vector(const CImVector& color)
|
||||
: x(color.r / 255.0f)
|
||||
, y(color.g / 255.0f)
|
||||
, z(color.b / 255.0f) {};
|
||||
C3Vector(float x, float y, float z)
|
||||
: x(x)
|
||||
, y(y)
|
||||
, z(z) {};
|
||||
C3Vector(float a)
|
||||
: x(a)
|
||||
, y(a)
|
||||
, z(a) {};
|
||||
|
||||
void Get(float& ox, float& oy, float& oz) const;
|
||||
void Set(float nx, float ny, float nz);
|
||||
|
||||
C3Vector& operator+=(float a);
|
||||
C3Vector& operator+=(const C3Vector& a);
|
||||
C3Vector& operator-=(float a);
|
||||
C3Vector& operator-=(const C3Vector& a);
|
||||
C3Vector& operator*=(float a);
|
||||
float Mag() const;
|
||||
void Normalize();
|
||||
C3Vector& operator*=(const C3Vector& a);
|
||||
C3Vector& operator/=(float a);
|
||||
C3Vector& operator/=(const C3Vector& a);
|
||||
|
||||
C3Vector operator-();
|
||||
|
||||
float& operator[](uint32_t sub);
|
||||
const float& operator[](uint32_t sub) const;
|
||||
|
||||
float SquaredMag() const;
|
||||
float Mag() const;
|
||||
float SumC() const;
|
||||
bool IsUnit() const;
|
||||
|
||||
void Normalize();
|
||||
void Scale(float a);
|
||||
|
||||
EAxis MajorAxis() const;
|
||||
EAxis MinorAxis() const;
|
||||
};
|
||||
|
||||
C3Vector operator+(const C3Vector& l, const C3Vector& r);
|
||||
C3Vector operator-(const C3Vector& l, const C3Vector& r);
|
||||
|
||||
C3Vector operator*(const C3Vector& l, float r);
|
||||
C3Vector operator*(float l, const C3Vector& r);
|
||||
C3Vector operator*(const C3Vector& l, const C44Matrix& r);
|
||||
|
||||
bool operator==(const C3Vector& l, const C3Vector& r);
|
||||
bool operator!=(const C3Vector& l, const C3Vector& r);
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
|
|
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