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feat(matrix): add C33Matrix::FromEulerAnglesZYX()
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@ -12,7 +12,49 @@ float C33Matrix::Det(float a, float b, float c, float d) {
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return (a * d) - (b * c);
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}
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C33Matrix C33Matrix::Rotation(float angle) {
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C33Matrix C33Matrix::RotationAroundX(float angle) {
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float cosa = CMath::cos(angle);
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float sina = CMath::sin(angle);
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C33Matrix result;
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result.a0 = 1.0f;
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result.a1 = 0.0f;
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result.a2 = 0.0f;
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result.b0 = 0.0f;
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result.b1 = cosa;
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result.b2 = sina;
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result.c0 = 0.0f;
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result.c1 = -sina;
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result.c2 = cosa;
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return result;
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}
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C33Matrix C33Matrix::RotationAroundY(float angle) {
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float cosa = CMath::cos(angle);
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float sina = CMath::sin(angle);
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C33Matrix result;
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result.a0 = cosa;
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result.a1 = 0.0f;
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result.a2 = -sina;
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result.b0 = 0.0f;
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result.b1 = 1.0f;
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result.b2 = 0.0f;
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result.c0 = sina;
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result.c1 = 0.0f;
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result.c2 = cosa;
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return result;
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}
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C33Matrix C33Matrix::RotationAroundZ(float angle) {
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float cosa = CMath::cos(angle);
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float sina = CMath::sin(angle);
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@ -20,19 +62,23 @@ C33Matrix C33Matrix::Rotation(float angle) {
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result.a0 = cosa;
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result.a1 = sina;
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result.a2 = 0.0;
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result.a2 = 0.0f;
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result.b0 = -sina;
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result.b1 = cosa;
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result.b2 = 0.0;
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result.b2 = 0.0f;
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result.c0 = 0.0;
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result.c1 = 0.0;
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result.c2 = 1.0;
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result.c0 = 0.0f;
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result.c1 = 0.0f;
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result.c2 = 1.0f;
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return result;
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}
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C33Matrix C33Matrix::Rotation(float angle) {
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return C33Matrix::RotationAroundZ(angle);
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}
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C33Matrix C33Matrix::Rotation(float angle, const C3Vector& axis, bool unit) {
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C3Vector axis_ = axis;
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if (!unit) {
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@ -372,6 +418,98 @@ C33Matrix C33Matrix::AffineInverse(float a) const {
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return matrix;
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}
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bool C33Matrix::ToEulerAnglesXYZ(float& xa_, float& ya_, float& za_) {
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// TODO
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throw;
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return false;
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}
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bool C33Matrix::ToEulerAnglesXZY(float& xa_, float& za_, float& ya_) {
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// TODO
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throw;
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return false;
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}
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bool C33Matrix::ToEulerAnglesYXZ(float& ya_, float& xa_, float& za_) {
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// TODO
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throw;
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return false;
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}
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bool C33Matrix::ToEulerAnglesYZX(float& ya_, float& za_, float& xa_) {
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// TODO
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throw;
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return false;
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}
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bool C33Matrix::ToEulerAnglesZXY(float& za_, float& xa_, float& ya_) {
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// TODO
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throw;
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return false;
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}
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bool C33Matrix::ToEulerAnglesZYX(float& za_, float& ya_, float& xa_) {
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// TODO
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throw;
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return false;
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}
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void C33Matrix::FromEulerAnglesXYZ(float yaw, float pitch, float roll) {
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// TODO
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throw;
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}
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void C33Matrix::FromEulerAnglesXZY(float yaw, float pitch, float roll) {
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||||
// TODO
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throw;
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}
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||||
void C33Matrix::FromEulerAnglesYXZ(float yaw, float pitch, float roll) {
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||||
// TODO
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||||
throw;
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}
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||||
void C33Matrix::FromEulerAnglesYZX(float yaw, float pitch, float roll) {
|
||||
// TODO
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||||
throw;
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||||
}
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||||
void C33Matrix::FromEulerAnglesZXY(float yaw, float pitch, float roll) {
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||||
// TODO
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||||
throw;
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}
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||||
void C33Matrix::FromEulerAnglesZYX(float yaw, float pitch, float roll) {
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float siny = CMath::sin(yaw);
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float cosy = CMath::cos(yaw);
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float sinp = CMath::sin(pitch);
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||||
float cosp = CMath::cos(pitch);
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||||
float sinr = CMath::sin(roll);
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||||
float cosr = CMath::cos(roll);
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||||
C33Matrix x_ = {
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||||
1.0f, 0.0f, 0.0f,
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||||
0.0f, cosr, -sinr,
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||||
0.0f, sinr, cosr
|
||||
};
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||||
C33Matrix y_ = {
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||||
cosp, 0.0f, sinp,
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||||
0.0f, 1.0f, 0.0f,
|
||||
-sinp, 0.0f, cosp
|
||||
};
|
||||
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||||
C33Matrix z_ = {
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||||
cosy, -siny, 0.0f,
|
||||
siny, cosy, 0.0f,
|
||||
0.0f, 0.0f, 1.0f
|
||||
};
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||||
*this = (z_ * y_ * x_).Transpose();
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}
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||||
C33Matrix operator*(const C33Matrix& l, const C33Matrix& r) {
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float a0 = l.a0 * r.a0 + l.a1 * r.b0 + l.a2 * r.c0;
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||||
float a1 = l.a0 * r.a1 + l.a1 * r.b1 + l.a2 * r.c1;
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@ -16,6 +16,10 @@ class C33Matrix {
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// Static functions
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static float Det(float a, float b, float c, float d);
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||||
static C33Matrix RotationAroundX(float angle);
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||||
static C33Matrix RotationAroundY(float angle);
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||||
static C33Matrix RotationAroundZ(float angle);
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||||
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||||
static C33Matrix Rotation(float angle);
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||||
static C33Matrix Rotation(float angle, const C3Vector& axis, bool unit);
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@ -64,6 +68,19 @@ class C33Matrix {
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C33Matrix Inverse(float det) const;
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C33Matrix AffineInverse(const C3Vector& v) const;
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||||
C33Matrix AffineInverse(float a) const;
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||||
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||||
bool ToEulerAnglesXYZ(float& xa_, float& ya_, float& za_);
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||||
bool ToEulerAnglesXZY(float& xa_, float& za_, float& ya_);
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||||
bool ToEulerAnglesYXZ(float& ya_, float& xa_, float& za_);
|
||||
bool ToEulerAnglesYZX(float& ya_, float& za_, float& xa_);
|
||||
bool ToEulerAnglesZXY(float& za_, float& xa_, float& ya_);
|
||||
bool ToEulerAnglesZYX(float& za_, float& ya_, float& xa_);
|
||||
void FromEulerAnglesXYZ(float yaw, float pitch, float roll);
|
||||
void FromEulerAnglesXZY(float yaw, float pitch, float roll);
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||||
void FromEulerAnglesYXZ(float yaw, float pitch, float roll);
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||||
void FromEulerAnglesYZX(float yaw, float pitch, float roll);
|
||||
void FromEulerAnglesZXY(float yaw, float pitch, float roll);
|
||||
void FromEulerAnglesZYX(float yaw, float pitch, float roll);
|
||||
};
|
||||
|
||||
C33Matrix operator*(const C33Matrix& l, const C33Matrix& r);
|
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